바리안(히어로즈 오브 더 스톰)
1. 소개
3. 능력치
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 영웅의 일격 (Heroic Strike)
4.2. Q - 사자의 송곳니 (Lion's Fang)
4.3. W - 무기 막기 (Parry)
4.4. E - 돌진 (Charge)
5.1. 1단계: 레벨 1
5.2. 2단계: 레벨 4 (궁극기)
5.3. 3단계: 레벨 7
5.4. 4단계: 레벨 10
5.5. 5단계: 레벨 13
5.6. 6단계: 레벨 16
5.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
7. 추천 빌드
9. 기타
9.1. 쌍검 드립
1. 소개
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. '''워크래프트 시리즈'''의 전 얼라이언스의 맹주이자 스톰윈드 국왕 '''바리안 린'''이다.왕이… 쓰러졌다.
아버지, 친구, 전사, 얼라이언스의 수호자… 그는 희망의 등불이었다. 비할 데 없는 지도자였다.
그는 패배에 굴하지 않는 남자였으며, 폭풍을 막아주는 우리의 방패였다.
'''그 어디에 있든 바리안 린은 영웅으로 남으리라… 언제나.'''
원작 월드 오브 워크래프트의 직업 전사를 계승하는 영웅이며, 최초의 공식 다중 역할 영웅[2] 기본적으로 대검 샬라메인을 한 손으로 휘두르지만, 4레벨 특성 세 개 중에서 하나를 선택하면 변화가 생긴다. 거인의 강타를 선택하면 샬라메인을 양손으로 들고 휘두르며, 다른 궁극기를 선택하면 샬라메인을 샬라토르와 엘레메인으로 분리하거나, 샬라메인을 분리한 뒤 방패로 변환해서 검과 방패를 들 수 있는데, 군단 시네마틱에서 보여준 것처럼 쌍검을 양손에 각각 하나씩 들고 싸우거나 방패를 들고 적을 도발하면서 전사의 세 전문화(방어, 분노, 무기) 중 하나를 보여줄 수 있는 영웅.
트레일러 중 라그나로스에게 당한 듯한 검과 활, 가우스 소총, 그리고 투구가 굳은 용암 속에 묻혀 있다. 1분 40초부터 참조.
다중역할 영웅인 바리안을 표현하기 위해서 방패[3] -대검-쌍검으로 무기를 교체해가면서 싸운다.
2. 대사
3. 능력치
공식 난이도는 중간이지만 실제 조작 난이도는 굉장히 쉽다. W, E 모두 타이밍만 잘 맞추면 되는 스킬이고 궁극기는 모두 타겟팅에 쿨타임마저 매우 짧다. Q스킬도 근접하면 거의 반드시 맞출 수 있고, 주력기도 아니다. 그래서 초보자가 다뤄도 웬만해선 1인분은 할 수 있다. 하지만 특성과 궁극기를 적과 아군에 맞춰 신중하게 찍어야 해서 운영 난이도가 높게 책정된 것으로 보인다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 영웅의 일격 (Heroic Strike)
바리안의 딜을 책임지는 능력으로, 쿨타임이 18초로 꽤 길지만 평타를 칠 때마다 2초씩 감소하니 꾸준히 일반 공격을 하면 꽤 자주 발동한다. 이 추가 피해는 기술 피해이므로 재기의 바람 특성으로 추가 회복을 받을 수 없으며, 반대로 달라란의 깃발의 추가 피해 효과를 받을 수 있다.
어느 궁극기를 찍더라도 시너지를 갖는 기술로 도발을 찍었을 때는 타 빌드에 비해 떨어지는 전사 바리안의 DPS를 커버해주고 거인의 강타를 찍으면 취약 이후 다음 일반 공격에 확정적으로 들어가는지라 상당한 폭딜을 보여준다. 분노의 쌍검을 찍으면 일반 공격 쿨타임 감소가 9초로 증가하여 지속 딜링에 큰 보탬이 된다. 여러모로 바리안의 핵심 능력. 하지만 공용 특성 후속타(Follow through)의 하위호환인 점은 간과할 수 없다.
월드 오브 워크래프트에서는 서비스를 시작할 때부터 드레노어의 전쟁군주까지 전사가 레벨 1에 배우는 기본 기술이다. 드레노어의 전쟁군주에서는 특성 기술을 배우기 이전인 10레벨까지 사용하는 등 이 기술의 효과는 계속 변했으며, 히오스에서의 효과는 영웅의 일격의 초창기 능력인 '다음 일반 공격 강화'를 그대로 구현한 것. 군단에서는 삭제되었다.
4.2. Q - 사자의 송곳니 (Lion's Fang)
바리안의 유일한 원거리 견제기 겸 감속기. 피해량과 둔화량은 크지 않지만 바리안의 돌격병 처리와 포킹 능력을 보충하며 추노에도 도움이 되는 유용한 스킬. 4레벨 전에는 빈약한 바리안이지만, E →평(+영웅의 일격) → Q →평 콤보로 순간적으로 높은 피해를 줄 수 있다. 다만 기술의 너비가 정말 좁고, 사거리도 길지 않아서 포킹에는 부적합하다. 2명 이상 맞추는 건 상당히 힘드니 사실상 대인기로 봐도 무방. 피닉스 패치로 생명력 회복 기능이 추가되어 라인전 시 유지력에도 도움을 주는 기술이 되었는데, 일렬로 오는 돌격병 한 부대에 명중시킬 경우 252(+4%)나 되는 생명력을 회복할 수 있다.
월드 오브 워크래프트에서는 등장하지 않는 고유 기술이다. 전사의 기술 중에는 감속을 거는 능력이 몇 있다는 점 외에는 비슷한 것이 없다.
[clearfix]
4.3. W - 무기 막기 (Parry)
바리안의 주력 생존기로 2회까지 충전해 사용할 수 있으며 10레벨에 방패의 벽을 찍으면 충전이 불가능해지는 대신 기술 피해도 막을 수 있게 된다. 관련 특성도 성능이 우수하여, 무기 막기에 힘을 실어준다면 일반 공격 위주 암살자에게 받는 피해를 상당히 줄일 수 있다. 다만 바리안의 유일한 방어 기술인 데다가 타이밍을 잘 맞추지 못하면 무용지물이다.
비슷한 기술인 일리단의 회피에 비해 쿨타임이 길고[4] 지속 시간이 짧지만 2회 충전되는 덕분에 필요한 타이밍에만 지속시간 낭비없이 딜을 흡수할 수 있으며 맞다이에도 유용하다. 하지만 2회분을 전부 사용하고 나면 다시 충전되는 시간이 꽤 걸리므로 사용자의 센스가 필요하다.
이 기술의 작동 원리는 다른 일반 공격을 막아주는 효과와 다르게 회피가 아니라 피해감소 100%가 적용되는 것이다.[5] 따라서 흡혈을 제외한 일반 공격에 추가되는 효과, 예를 들면 태사다르의 감속 효과 등은 모두 적용된다.
[clearfix]
4.4. E - 돌진 (Charge)
월드 오브 워크래프트 전사의 상징과도 같은 기술로, 시전 효과음까지도 와우의 전사와 동일하다. 특이하게도 아이콘은 WOW 전사의 돌진이 아니라 디아3 야만용사의 맹렬한 돌진 아이콘을 손본 것을 사용한다.
바리안의 주력 진입기이다. 바리안은 근접전에서 위력을 발휘하기에 거인의 강타를 찍지 않았다면 주로 진입용으로 사용하게 된다. 다른 돌진기에 비해 쿨타임이 길지만 1초간 75%의 큰 감속을 걸어 아군이 호응하기 용이하다.
돌진기로써의 성능은 준수하지만, 막상 바리안이 돌진으로 진입한 후에 생존력이 그리 좋지 않은지라 신중하게 사용해야 한다. 특히 초반에 바리안의 핵심 기술이나 궁극기도 없는 상황에서는 더더욱 신중하게 사용해야 한다. 돌진을 잘못 써서 피가 뭉텅이로 빠지면 초반 오브젝트 한타에서 많이 불리해져서 초반 분위기가 넘어갈 가능성이 높다.
툴팁엔 없는 효과로, 바리안이 기본 공격의 쿨다운이 돌아가고 있지 않을 때 돌진한다면 돌진과 동시에 기본 공격이 바로 적중한다. 한쪽 팔로 꿀밤을 쥐어박는 모션인데, 이것도 기본 공격이라 검으로 치는 것과 대미지가 같다. 그러나 기본 공격의 쿨이 돌고 있거나, 돌진을 박고 바로 이동 명령을 내릴 경우 모션이 나오지 않으며 기본 공격도 적중하지 않는다.[6] 발동된다면 기본 공격과 더불어 영웅의 일격 효과도 적용되므로, 1레벨 기준 291이라는 준수한 피해를 입히게 된다. 국왕의 길 + 거강을 찍은 바리안이라면 거강 + 돌진 + 일반 공격 콤보를 통해 웬만한 암살자 못지않은 순간누킹을 가하게 된다.
거인의 강타와 더불어 최고의 판정을 갖고 있다. 한 번 타겟팅하면 웬만해선 상대에게 확정적으로 돌진할 수 있다. 심지어 앞에 장애물이 있어도 루시우가 벽타기하는 것마냥 장애물을 빙 둘러서 돌진한다. 최대 이동 시간과 거리가 제한되어 있고 벽을 넘지 못하지만, 그럼에도 불구하고 굉장히 좋은 판정.
[clearfix]
5. 특성
와우 전사의 특성과 유물 특성에서 이름을 많이 가져왔으며 효과 또한 대개 비슷하다.
5.1. 1단계: 레벨 1
1레벨은 모두 딜 특성들이다.
'''사자의 아귀'''는 밋밋한 퀘스트 특성. 달성도 그리 어렵지 않고, 보상도 최대 150의 공격력 증가와 감속 및 지속시간 증가 효과 덕에 유용한 편이다. 쓴다면 주로 방패 바리안이 추가적인 CC기를 원하거나, 라인 클리어를 보조해야하는 경우. 범용성이 국왕의 길에 밀렸으나, 국왕의 길이 지속적으로 너프되어 방패 특성이 고르기 애매해졌다.
'''제압'''은 도발로 확정적으로 무기막기를 발동시킬 수 있는 방패 바리안에게 가장 잘 어울린다. 방패 바리안이 이걸 쓰면 암살자에 준하는 폭딜을 뽑아낸다.[7] 물론 거강이나 쌍검과 어울리지 않는다는 건 아니지만, 거강과 쌍검은 '''국왕의 길''' 이외에는 효용이 크지 않으므로 제압은 안 쓴다.
'''국왕의 길'''은 퀘스트 조건은 많지만 단순한 조건들에 3개의 조건을 개별적으로 달성할 수 있어서 완료하기 어렵지 않은 특성이다. 다만 꾸준히 교전에 참가하면 어느샌가 완료되는 두 조건와 달리 재생의 구슬은 신경써서 모아야 하는 편.[8] 구슬을 꾸준히 찾아먹었다는 가정 하에 대략 10~13레벨 정도에 퀘스트를 완료할 수 있다. 퀘스트를 모두 달성하면 공격력이 총 60만큼 증가하며, 궁극기 대검/쌍검을 선택하면 공격력 증가/감소 지속효과에 포함되어 각각 120/48만큼 증가하게 된다. 일반 공격 비중이 높은 대검과 쌍검에게 안성 맞춤이다. 특히 이 특성은 7레벨의 '''재기의 바람'''과 시너지가 좋다. 그러나 국길 너프 후에는 도발은 선택하지 않으며, 대검도 Q 빌드 거강을 가기도 한다.
5.2. 2단계: 레벨 4 (궁극기)
바리안은 최초로 세 가지의 궁극기 중 하나를 고를 수 있는 영웅이며[9] , 31.0 패치에서 리워크되면서 최초로 4레벨에 궁극기를 선택하는 영웅이 되었다. 도발을 선택하면 전사 영웅이, 거인의 강타를 선택하면 암살자 영웅이 , 분노의 쌍검을 선택하면 투사 영웅이 된다. 기존 와우의 방어, 무기, 분노의 특성을 구현하였으며 특징도 거의 비슷하다. 방어 전사는 말 그대로 전방에서 버티는 전사의 굳건함을, 무기 전사는 거인의 강타를 이용한 순간 폭딜러. 즉, 근접 암살자의 형태를 띄며, 분노 전사는 쌍수를 통한 빠른 공격 속도를 지닌 투사의 형태를 띄인다.
4레벨이 될 때 다른 영웅들과는 다른 특이한 레벨업 사운드가 나는데, 월드 오브 워크래프트에서 레벨업을 할 때 나는 소리다.
5.2.1. R - 도발 (Taunt)
와우 방어 전사 전문화를 상징하는 궁극기. 전사 포지션으로서의 바리안을 강조하는 궁극기로 배우는 순간 바리안이 왼손에 방패를 들고 생명력이 크게 증가하게 된다.'''덤벼라!'''
'''넌 벗어날 수 없다. 절대로.'''
'''네 솜씨를 한 번 볼까?'''
'''물약은 금지다.'''
사용하면 상대를 침묵시키고[10] 바리안을 강제로 공격하게 만든다. 일반적으로 돌진 (E)와 연계하는 준수한 타겟팅 확정 CC기. 그러나 사거리가 굉장히 짧아서 한타를 열거나 도망치는 적을 붙잡을 때, 또는 아군을 보호할 때 사용한다.
도발한 적의 일반 공격을 그대로 맞으니 기본 공격이 아픈 평딜러를 상대로 사용할 땐 무기 막기(W)를 같이 사용해야 피해를 막을 수 있으며, 이동도 가능해 근접 영웅에게 도발을 걸고 이동해 아군 진영 쪽으로 끌고 올 수도 있다. 그러나 지속시간이 짧은 만큼 큰 의미는 없고 대부분 평타 몇 대 더 치는게 좋다.
도발을 찍으면 생명력이 전사들 중에서 영혼 풀스택 디아 바로 밑으로 높아져 팀에 전사가 없는 경우 메인탱의 역할을 대신할 수 있긴 하지만, 엄연히 전사가 아닌 투사 역할군에 있는 영웅인지라 강력한 CC능력이 없고 DPS 역시 그냥저냥인 특성상 지속적인 어그로를 끌기는 힘들다. 대신 확정적으로 적 하나를 1.25초간 무력화시킬 수 있어서 끊어먹기나 한타 개시가 편해진다. 아군에 순간 큰 피해를 입히는 영웅이 있다면, 연계로 순식간에 적 한명을 끊고 시작할 수 있다. 또 쿨타임이 짧은 타겟팅 기술이란 점을 이용해 겐지나 트레이서같은 날파리 영웅들을 카운터치기도 좋다.
도발 시전 시 나오는 소리는 월드 오브 워크래프트의 원본 기술이나 하스스톤에서 도발 카드를 낸 후에 나는 소리와 같다.
[clearfix]
5.2.2. R - 거인의 강타 (Colossus Smash)
일명 '''거강.''' 와우 무기 전사의 기술로, 한 손으로 들고 있던 검을 양손으로 잡으며 샬라메인의 빛이 붉게 빛나고 공격력이 2배로 증가한다. 사용 시 호쾌한 함성을 내지르며 영웅의 도약처럼 달려들어 일격을 가하고 대상의 방어력을 감소시킨다. 도약하는 속도와 사거리가 그리 길지는 않지만 걸어서 도망치는 적보다는 빠르고, 타게팅 기술이라서 R-평-E-평-Q-평으로 순간적으로 강력한 누킹이 가능하다.[11]'''국왕의 힘 앞에 쓰러져라!'''
'''넌 끝장이다!'''
쌍검이 빠른 공속을 바탕으로 한 지속적인 싸움에 특화되어 있다면 거강은 묵직한 한방 공격력을 바탕으로 한 일합싸움에 특화되어있다. 특히 국왕의 길 퀘스트를 완료하면 묵직한 평딜로 암살자건 탱커건 녹여버릴 수 있다. 허나 체력이 낮아지고[12] 도주기가 없으며 CC에 취약한 약점은 그대로이다. 적진에 잘못 들어갔다가는 '''그대로 죽기 때문에''' 공격 타이밍을 잘 재야 한다. 강력한 순간 화력과 방어력 감소를 이용해서 아군 진영에 파고든 적 근접 딜러를 노리거나, 아군과 합을 맞춰 적 하나를 잘라내면서 한타에서 이득을 취해 스노우볼을 굴릴 수 있다. 특히 높은 방어력으로 탱킹을 하는 가로쉬 같은 탱커 영웅들이 이 스킬에게 매우 취약하다.
이 기술도 돌진처럼 사용 후 바로 일반 공격이 적중한다. 게다가 돌진과 달리 기본공격 쿨다운이 돌고있어도 가능하다. 대신 시전 후 약간의 기본공격 딜레이가 생긴다.
운용 난이도가 3가지 트리 중 가장 까다롭지만, 팀원들과의 연계로 적 한 명을 점사해서 끊고 자신은 방패의 벽(W)을 통해 생존하는 식의 플레이가 팀플레이에서 제법 위력을 발휘한다. 평소에는 캠프를 돌리거나 라인을 보는 등 숨 죽이고 있다가 한타나 교전 페이즈에서 부쉬를 이용하거나 거리를 유지하며 상대에게 모습을 보여주지 않고 결정적인 순간에 취약과 폭발적인 딜을 넣는 것이 역할이다. 따라서 시선이 앞으로 쏠린 상황에서 뒤에 있는 적을 강력한 누킹딜로 끊어내거나 취약을 활용해 아군의 CC 연계를 통해 1선의 상대를 잡아내는 클러치 히터에 가깝다.
성능 외적으로 주목할 점은 거인의 강타 시전시 바리안이 적에게 도약하면서 외치는 함성소리가 매우 패기넘친다. 이 함성 들으려고 거강 찍는다고 할 정도. 적의 머리통을 내려찍는 그 타격감이 굉장히 중독성 있어서, 거인의 강타를 찍은 바리안은 일명 '뚝배기 바리안'이라고도 불린다. 직접 들어보자.
히오스 내에서도 돌진(E)과 더불어 최고의 판정을 갖고 있는 스킬로 유명한데, 거강을 타겟팅한 적이 의료선에 타면 의료선의 도착 지점까지 같이 날아가거나 아군 용기사가 타겟팅한 적군을 차버리면 같이 날아가는 등의 상황이 많이 일어난다. 심지어 돌진하는 도중 상대방이 죽을경우 '''상대편 우물로 날아간다.''' 이런 현상은 타겟팅 돌진기인 일리단의 사냥, 디아블로의 암흑의 돌진 등에도 비슷하게 나타난다. 그래서 적이 바리안의 함성소리를 듣고 당황해서 먼저 탈출기를 썼는데도 이 사기적인 판정으로 인해 따라잡히는 경우가 있다. 기술 모션도 약간 몸을 움츠렸다가 반 박자 늦게 도약하는지라 당하는 사람이 많다.
대검 바리안도 쌍검 못지않게 용병을 잘 잡는다. 7렙 재기의 바람 특성의 '생명력이 50% 미만이면 준 피해의 50%만큼 추가 회복' 효과 덕분에 쌍검 바리안과 실질적인 회복량이 별로 차이가 안 난다.
거인의 강타의 지속효과인 일반 공격력 강화는 일반공격의 계수를 직접 올리는 방식이 아니라 공격력 100퍼센트 증가 효과를 항상 유지하는 방식인데, 얼핏 보면 무슨 의미가 있을까 싶은 이 처리 방식 덕에 거강 바리안이 소소하게 챙길 수 있는 장점이 하나 있다. 바로 적의 공격력 감소 효과를 반토막 내는 것. 히오스의 시스템상 같은 종류의 강화/약화 효과는 중첩되면 합연산으로 처리하는데 100퍼센트의 일반 공격력 상승효과가 공격력 감소효과를 어느정도 상쇄하는게 가능하다. 예를 들어 국왕의 길을 완료해 200의 공격력을 가진 바리안이 공격력 25% 감소 효과를 받는다면, 공격력이 150이 되는 게 아니라 175가 되는 식이다. 대신 반대로 다른 일반 공격력 상승 효과가 적용될 경우 그것 또한 효율이 반토막 난다는건 또 나름의 소소한 단점. 그리고 공격력 감소효과가 아닌 받는 피해 감소효과인 막기류의 물리방어력 효과에는 얄짤없이 그대로 까인다.
[clearfix]
5.2.3. R - 분노의 쌍검 (Twin Blades of Fury)
와우 분노 전사를 상징하는 궁극기. 부서진 해변 전투에서처럼 양손검 샬라메인을 한손검 샬라토르와 엘레메인으로 분리하여 쌍검으로 사용한다. 다른 궁극기와는 달리 사용 효과 없이 지속 효과만 존재하며, 다른 궁극기의 사용 효과가 적힌 자리에 영웅의 일격과 이동 속도 관련 보너스가 들어가 있다. 즉 쌍검 바리안은 일반무기 쌍검 자체가 궁극기이며, 궁극기 상시발동 상태인 것.
이걸 찍는 순간 공격력은 낮아지지만, 공속이 매우 빨라지기 때문에 결과적으로는 DPS가 50%나 상승한다. 1레벨에 '국왕의 길' 퀘스트를 좀 더 수월하게 완료하게 만들고, 7레벨의 '재기의 바람' 특성까지 선택했다면 가히 일리단에 버금가는 캠핑력과 유지력을 얻을 수 있다. 일반 공격 속도를 상승시킬 수 있는 특성을 지닌 아바투르나 아우리엘과의 조합은 금상첨화. 당연히 모랄레스 중위의 전투 자극제와도 시너지가 좋다. 국왕의 길 퀘스트를 완료했다면 정말 강력해진다.
하지만 사용효과가 없어 거강이나 도발과 달리 변수를 만들기 힘들고 계속 일반 공격을 해야 회복 효과를 받고 살아남을 수 있다는 특성상 CC에 매우 취약하며 피아 조합에 크게 영향을 받는 특성이다.
과거에는 상황을 많이 탄다는 단점에도 불구하고 적에게 들러붙어서 방해만 없다면 거의 무한정으로 두들겨팰 수 있다는 컬트적인 재미가 있어서, 앞뒤 안 가리고 일단 칼 쪼개고 보는 트롤러들의 빌드 취급을 받기도 했는데, 대검에 비해 성능이 밀려서 성능상의 문제만으로 레이너처럼 이 기술이 망가져서 유명해진 것들 취급받기도 한다. 이에 대해서는 쌍검 드립 문단을 참조
그러나 이렐 패치 이후 픽률과 승률 모두 거인의 강타를 뛰어넘었고, 안정적인 운영은 물론이고, 기본 피통이 늘어서 전쟁인도자를 부담 없이 찍을 수 있게 되면서 인식 역시 천천히 개선되는 편이다. 아군에 CC기와 점사할 누킹 스킬이 잘 준비되어 있지 않거나 상대가 바리안이 깽판칠 수 있게 조합을 짰다면 그 어떤 근딜보다 확실하게 게임을 지배한다. 오히려 위의 도발이 4특으로 오면서 방어력이 삭제되어 탱킹력과 힐의 효율이 줄어들었고 더욱 애매해졌으며, 거인의 강타는 메타의 변화로 생명력 감소가 치명적이게 되어 체력 패치 이전의 쌍검과 자리를 교대하게 되었다.
공격력 상승/하락 효과에 대해 거인의 강타와 완전히 대비되는 장단점으로 일반공격력 상승 효과의 효율이 뛰어나게 되고, 공격력 감소 효과에 매우 취약해지는 특징이 있다.
[clearfix]
5.3. 3단계: 레벨 7
7레벨은 회복 및 생존에 관련된 특성이다. 재기의 바람, 특정맵 한정 연전연승이 독보적인 선택률을 보인다.
'''사자심장'''은 적 영웅에게 Q를 맞추었을 때 회복하는 생명력을 146(+4%)에서 256(+4%)로 늘린다. 회복량이 눈에 띄게 늘어나지만, Q 자체가 명중시키기 어려운 기술이라 사실상 대인 기술 취급이고 많이 맞춰봐야 2~3명이기에 유지력은 가장 떨어진다. 회복량은 데미지 비례가 아닌 고정 수치만큼 이기에 1레벨의 '''사자의 아귀''' 특성과 시너지가 없다는 점을 주의. 순간 회복형이라 아래의 두 특성한테 밀리고 캠프 라인전에서 안정성이 매우 떨어진다. 하지만 유일하게 '''평타를 치지 않아도''' 회복을 보장하는 특성인만큼 도발 빌드와는 궁합이 꽤 괜찮다. 특성 이름의 유래는 그 유명한 리처드 1세의 별명에서 따왔을 가능성이 높다.
'''재기의 바람'''은 매우 강력한 회복 특성이지만 일반 공격을 할 때에 생명력을 회복하므로 기본적으로 타격 횟수에 영향을 받으니 공격 속도가 빠른 쌍검 바리안을 제외하고는 효율이 아무래도 떨어진다. 쌍검바리안이 이 특성을 선택할 경우 우두머리를 포함한 모든 캠프를 혼자서 차지할 수 있게 되어 운영 능력이 좋아진다. 대검 바리안의 경우, 생명력 50% 미만일 때의 추가 체력 흡수를 보고 선택한다. 국왕의 길 퀘스트를 완료한 대검 바리안은 반피에서 피가 떨어지지 않는 모습을 보여주기도 한다. 하지만 기본적으로 생명력이 낮은 대검 바리안의 생명력이 50% 미만이 되는 건 위기일발의 사태나 다름없으니 체력 회복을 너무 과신하지는 말아야 한다. 방패 바리안은 라인과 캠프 유지력을 위해 선택한다.
'''연전연승'''은 라인전에서 좋은 성능을 보이는 유지력 특성. 라인 유지력이 중요하고 라인전의 주도권이 곧 오브젝트 획득으로 이어지는 용의 둥지나 브락시스 항전 같은 맵에서 고려해볼 수 있다. 공속과 공격력에 따라 효율이 달라지는 재기의 바람과는 달리 고정수치만큼 회복하기에, 공속이 느리고 공격력이 낮은 방패 트리를 탔다면 가끔 선택하게 된다. 또한 '''괴물'''[13] 처치에도 적용되기 때문에 괴물로 분류되는 잡몹들이 무더기로 젠되는 지옥불 신단과 브락시스 항전에서는 근처에서 처치되는 돌격병/괴물로 인해 쿨다운이 평타를 칠때마다 항시 발동한다고 보면되기 때문에 불지옥 신단과 브락시스 항전 한정으로 굉장한 효율을 보여준다.
5.4. 4단계: 레벨 10
궁극기와 마찬가지로 플레이 스타일을 결정하게 되는 단계인지라 특성의 효율이 좋다. 방벽은 아예 스킬의 용도가 바뀔 정도. 방벽을 택하면 높은 어그로 분산력을, 전쟁인도자를 택하면 CC연계를 지속적으로 사용하는 플레이가 가능해진다. 블리자드에서도 이 두가지 특성만 있는 단계를 특성 조합의 중요한 분기로 판단하고 있는지, 바리안의 특성 조합을 궁극기의 3개가 아닌 방패의 벽+전쟁인도자 2개×궁극기 3개=6개라 언급하기도 한다. 패치노트의 바리안 문단 참고, 이때는 바리안의 4렙과 10렙 특성의 위치가 반대였다..
'''방패의 벽'''은 일반 공격만 막았던 무기 막기가 기술 공격까지 막게 된다. 환영의 대가 사무로를 제외한 모든 암살자 영웅은 기술 피해를 가할 수단이 하나 이상 있으므로 모든 상황에서 필수적으로 필요하다. 반대로 이 특성이 없는 바리안은 도발을 찍기 전까지 탈출기가 없는 아눕아락 수준으로 물몸이 되어서 초반이 극도로 약해지고, 도발을 찍더라도 탈출기가 없다는 단점이 해결되지 않기에 생존을 장담하지 못한다. 메디브의 의지 투영과 마찬가지로 CC에 대한 면역은 없다는 점에는 주의해야 한다. 방패의 벽 바리안이 자주 죽는 상황 중 하나가 CC에 맞고 무기 막기를 켤 새도 없이 죽는 것이다. 또한 무기막기의 쿨이 5초 감소하는 대신 충전 횟수가 1회 감소하는데다, 지속시간을 늘리거나 쿨타임을 감소시키던 특성도 사라졌기 때문에 예전처럼 긴 시간 동안 보호받기 어려워졌다. 거강 바리안은 조금 무리하게 들어가더라도 두번의 무기 막기로 빠져나오는게 주 전법이었는데 거강 바리안은 이 리메이크로 승률이 폭락했다. 물론 단순 평타 딜량도 10%이상 떨어졌지만. 도발 바리안은 원래 튼튼했기에 잘만 버틴다. 이 특성에 단점에 하나가 있는데 일반 공격 방지에서 보호로 바뀌어서 일반 무기막기에는 흡혈이 적용 안됬지만 방패의 벽 상태라면 흡혈이 적용 되기에 조심해야한다, 특히 도살자.
'''전쟁인도자'''는 돌진의 재사용 대기시간을 1/3로 파격적으로 감소시켜서 바리안이 적에게 끈질기게 달라붙을 수 있게 하며, 아군에게 사용하여 위치 변경이나 탈출기로 쓸 수 있게 한다. 사거리가 짧다고 하나 4초마다 타게팅 돌진+1초 감속의 조합인데다, 바리안의 궁극기는 모두 적에게 달라붙어야 효과를 보도록 설계되어 있으며, 그 효과를 이용하면 생존기가 부실한 상대는 바리안의 추적을 뿌리칠 수 없다. 한타에서도 원할 때마다 대상을 바꿔 공격할 수 있다는 점은 일반 공격에 의존하는 근접 영웅인 바리안에게 정말 큰 장점이고, 고유 능력과 재기의 바람과도 시너지가 크다. 끈질기게 달라붙을 수 있기는 하지만 그렇게 달라붙다가는 기술 피해에 순식간에 비명횡사하니 주의.
원래는 한번 들어가면 다시 나오기 어렵다는 바리안의 고질적인 문제를 해결해주는 건 아니었기 때문에 프로급 경기에서는 스턴이 삭제된[14] 2017년 3월 이후로 완전히 버려졌고, 빠른 대전조차 이 특성을 찍으면 쌍검을 찍은 것과 같은 수준으로 아군의 사기가 떨어지게 되는 문제가 있었지만, 리워크되면서 한번 들어가면 다시 나오기 어렵다는 바리안의 고질적 문제를 완화해주는 효과가 추가되었다. 그후로는 방패의 벽 너프와 맞물려서 hotslogs 기준으로 픽률이 방패의 벽의 10~15배, 많으면 20배 차이 나던것이 2~3배 정도까지 줄어들었고 승률도 비슷하거나 살짝 앞서는 정도로 올라갔다.
5.5. 5단계: 레벨 13
'''돌격전차'''는 돌진에 최대 생명력 비례 추가 피해를 주는 특성. 초창기에는 6%였으나 돌진 자체의 쿨타임 감소와 더불어 전쟁인도자의 쿨타임 감소량 증가 등으로 인한 지나친 시너지를 막기 위해 지금과 같이 조정되었다. 여전히 10레벨 특성 '''전쟁인도자'''와의 궁합은 좋은 편. 초갈 등 피돼지가 많을 경우 찍어주면 은근히 아픈 피해가 들어간다. 하지만 10레벨에 전쟁인도자를 찍지 않으면 '''12초에 1번 최대 체력의 4% 피해'''라는 최악의 가성비를 가진 특성이 되므로 방패의 벽을 선택했다면 다른 특성을 가는 편이 낫다.
'''필사의 일격'''은 줄에 이은 두번째 치유량 감소 능력이다. 쌍검 바리안이라면 영웅의 일격의 쿨이 매우 짧으니 사실상 무한히 유지할 수 있으며, 다른 특성이라 하더라도 지속시간이 4초로 짧지 않기 때문에 한 명을 끊어내는 데는 충분하다. 굳이 쌍검 바리안이 아닌 다른 바리안을 하더라도 1레벨에 제압을 찍을 경우 꽤 긴 시간동안 치유 감소를 이끌어낼 수 있으며, 치유사를 고려하지 않더라도 생각보다 자힐이 흔한 능력이라 극단적인 죽창대전이 아닌 이상에야 밥값은 하는 편이다. 돌격전차 특성이 워낙 효율이 낮기 때문에 분쇄의 투척을 꼭 가야만 할 이유가 없다면 대부분 이 특성을 가게 된다.
'''분쇄의 투척'''은 히오스 최초의 보호막 카운터 기술이다. 기본 피해는 형편없지만, 보호막에 막대한 피해를 가하여 단숨에 깨버릴 수 있고, 지속 효과로 일반 공격도 보호막에 200℅ 추가 피해를 가한다. 켈투자드나 모랄레스의 보호막 카운터 특성과는 달리 보호막 파괴 말고 다른 추가 효과가 전혀 없어 보호막을 상대하지 않을 때는 특성 하나가 없는 셈이지만, 대신 보호막 하나는 확실하게 삭제해버릴 수 있으므로 자리야, 아르타니스, 요한나, 첸처럼 유지력을 보호막에 크게 의지하는 영웅들을 대상으로 매우 강해진다. 액티브 효과로 한방에 날려버리지 못하는 보호막은 기껏해야 요한나의 20레벨 특성 불사 정도뿐. 다만 보호막의 비중이 크지 않고 자잘자잘한 보호막을 여러번 얻는 영웅에게는 별반 필요가 없으며, 보호막이 터지면서 생기는 부가효과(특히 자리야의 에너지 충전)는 정상적으로 발생하는 것을 주의해야 한다. 설명에는 없지만 분쇄의 투척은 오직 적 영웅에게만 적용되므로 보호막을 가지고 있는 상대 우물이나, 핵 같은 구조물의 보호막에도 아무 효과가 없다.
보호막을 사용하는 영웅은 다음과 같다. 보호막 의존도가 높은 영웅은 볼드 표기.
- 공용 특성 - 20레벨 폭풍 보호막(정예 타우렌 족장, 카라짐)
- 전사 - 가로쉬(13레벨 방어의 기술), 아눕아락(W), 요한나 (D, 20레벨 불사), 티리엘(W), 메이(D급속 빙결)
- 투사 - 소냐(16레벨 강철 신경), 스랄(20레벨 대지의 방패), 아르타니스(고유 능력), 임페리우스(7레벨 분노의 섬광, 10레벨 궁극기-천사의 무구), 줄(1), 첸(D), D.VA(13레벨 비상용 보호막)
- 원거리 암살자 - 겐지(7레벨 향상된 방어), 리밍(16레벨 다이아몬드 피부), 메피스토(4레벨 전자기 보호막), 제이나(13레벨 얼음 보호막), 캘타스(1레벨 마나 중독자), 켈투자드(4레벨 보호막 강탈), 태사다르(4레벨 플라스마 보호막, 10레벨 궁극기-집정관), 폴스타트(E), 프로비우스(4레벨 보호막 축전기, 13레벨 보호막 충전소), 피닉스(고유 능력), 해머 상사(16레벨 기계 노하우[15] )
- 근접 암살자 - 머키(13레벨 알껍질), 제라툴(13레벨 아둔의 장막), 케리건(고유 능력)
- 치유사 - 데커드(4레벨 보호막 물약), 레가르(13레벨 대지의 보호막), 루시우(7레벨 좋은 울림이다, 10레벨 궁극기-소리 방벽), 모랄레스 중위(4레벨 폭발 보호막), 빛나래(7레벨 까꿍!), 아우리엘(20레벨 희망의 방패), 안두인(7레벨 신의 권능:보호막, 10레벨 궁극기-빛폭탄), 알렉스트라자(16레벨 과보호), 화이트메인(4레벨 확고한 신념)
- 지원가 - 길 잃은 바이킹(7레벨 Q-바이킹의 힘!), 아바투르(Q-E, 20레벨 진화의 고리), 자리야(W,E)
- 맵 오브젝트 - 트리글라브 수호자: 조종사(E)
5.6. 6단계: 레벨 16
이 특성 구간에는 깃발이 3종류라서 반드시 깃발을 사용하게 되어있다. 사실상 나중에 해금되는 5번째 기술인 셈. 각 깃발은 사용시 해당 도시의 BGM이 웅장하게 울려퍼지는 효과가 있다.
'''스톰윈드의 깃발'''은 이동 속도를 올려준다. 단번에 아군 팀원의 이동속도를 상승 시켜주기 때문에 아군의 이니시에이터의 주변에 던져 이니시에이팅을 지원하거나, 적의 영웅에게 갱을 당한 아군의 근처에 던져 도주를 도와주거나, 한타를 피하기 위해 도주 루트에 던지는 등의 긴급한 활용은 물론, 한타 지역 중앙에 박아서 근접 딜러들의 공격을 지원하거나, 후방에 배치하여 힐러, 원거리 딜러들의 무빙을 지원하는 등 활용성이 무궁무진한 깃발. 하지만 쌍검 특성의 경우 패시브에 이미 이동 속도 증가가 붙고 중첩이 안되는데다 1:1을 선호하는 스타일이므로, 아군 팀원의 이동 속도를 증가시키는 것을 고려해 찍는 이 깃발 특성은 다른 깃발에 비해선 자신에게 적용되는 효과의 효용성이 떨어진다.
'''아이언포지의 깃발'''은 언뜻보면 카라짐의 4렙 특성 흙의 벗과 비슷해 보일 수 있으나 오로지 물리 피해만 감소 시켜주는 흙의 벗과 달리 깃발 내의 아군 전체 피해를 감소시킨다는 점에서 막강한 위력을 자랑하는 특성이다. 탱바리안의 경우에 받는 피해 감소는 당연히 매력적이고 딜바리안의 경우에도 물몸인 바리안이 안정적으로 체력 수급을 하면서 버틸 수 있게 해준다. 대신 다른 깃발에 비해 재사용 대기시간이 긴 편.
'''달라란의 깃발'''은 자신과 아군 모두의 기술 위력을 올려주는 특성이다. 기술위력 증가량이 20%나 되는데 이 정도의 수치는 다른 메이지들의 최소 13레벨부터 시작해 최대 20레벨 특성에 위치할 정도로 높은 가치를 지닌다. 바리안 자신도 고유 능력인 영웅의 일격이 기술 피해를 입히기 때문에 분노의 쌍검 트리나 제압을 채용한 트리 등에서 충분한 효과를 볼 수 있고, 기술 위력은 스킬에 의한 회복량도 증가하니 사자의 송곳니의 회복 효과도 중첩은 물론 아군 힐러들의 힐량도 20% 뻥튀기 된다.
5.7. 7단계: 레벨 20
'''경계'''는 도발 강화 특성으로, 공격 속도가 유독 빠른 영웅들을 상대할 때 특효약이 된다. 무기 막기(W)를 켜고 맞더라도 도발의 쿨타임이 줄어든다. 무기막기는 일반 공격의 '피해'를 없애는 것이지, 일반공격의 적중을 무효화하는 것이 아니기 때문이다. 특히 적팀에 트레이서가 있다면 한 탄창당 10초라는 미친듯한 쿨타임 감소가 가능하다.
'''무기의 달인'''은 거인의 강타 강화 특성으로 효과는 매우 심플하다. 거인의 강타가 광역기가 되고, 재사용 대기시간이 10초 감소한다. 거인의 강타의 기본 재사용 대기시간이 20초이니, 이 특성을 찍으면 고작 10초밖에 되지 않는 거인의 강타를 적들에게 뻥뻥 날려 광역 피해와 취약을 걸어버릴 수 있다. 또한 단일 대상 공격력 자체는 증가하지 않으나 쿨이 매우 짧아진다는 점에서 1대1이나 우두머리를 잡는데에도 큰 DPS 상승 효과를 얻을 수 있다.
'''광란'''은 분노의 쌍검 강화 특성으로 영웅의 일격으로 가하는 피해량이 증가하여 사실상 일반 공격력이 증가한다고 볼 수 있고, 이동 속도 증가가 40%가 되어 탈것보다 빨라진다. 이동 속도 증가량이 엄청 빠르기에 끊임없이 추격하며 적을 물 수 있고 도주 시에는 바로 앞에 있는 적 영웅의 뺨을 한 대 때리거나 주위에 보이는 돌격병이나 용병, 건물 등 아무나 쳐서 빠르게 도망칠 수 있다.
'''얼라이언스에 영광을'''은 16레벨 특성인 깃발을 강화하는 특성. 깃발들은 모두 활용성이 굉장히 높아 쿨타임 감소만으로도 가치가 충분한데, 본인이 특성을 활용한다면 어마어마한 피흡으로 막고라에서 체력이 절대 50% 이하로 내려가지 않는 강력함을 목격할 수 있다. 치유 효과 강화인만큼 치유량 감소 특성에 저향력이 생긴다. 심지어 아나의 생체 수류탄을 맞아도 치유량의 절반만큼 생명력을 회복한다. 스톰윈드 깃발이나 달라란 깃발은 사실상 영구 유지이기 때문에 상시 치유 50% 증가를 유지 할수있다. 보통 방패 바리안이 많이 선택하며 거강 바리안은 궁강이 고정이고 쌍검도 16이후에는 적들이 매우 강해지기 때문에 생존을 위해서라도 16 달라란 20 깃발을 선택하여 치유증가를 80% 늘려서 바퀴벌레처럼 생존할수 있다.
'''사기의 외침'''은 수치만 좋은 함정 특성. 1대1은 궁강, 깃발한테 밀린다. 심지어 한타에서 효과를 보려해도 반경이 딱 깃발의 절반 정도라, 어지간하면 깃발한테도 밀린다. 덕분에 승률이 독보적으로 낮다. 가즈로의 4레벨 특성 E-848 차원 절단기와 비교해보자. 거인의 강타 사용 시 나오는 함성과 비슷하지만, 뒷부분이 미묘하게 다르다. 원문은 직역하면 사기를 꺾는 외침이나 사기 저하의 외침 정도로 번역해야 하며[16] , 원판인 월드 오브 워크래프트에서도 같은 오류를 보인다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 아군과 적군의 조합에 맞춰 갈 수 있는 유연함
유일하게 게임 도중 전사와 암살자 중 하나를 택할 수 있는 영웅이다. 그래서 팀에 전사가 없을 경우 전사 역할을 맡을 수 있으며, 팀의 화력이 모자랄 경우 암살자 특성을 탈 수 있다. 같은 암살자 트리 중에서도 우리편의 조합이 누킹에 강력한 편이라면 대검을 탈 수 있고, 전투 지속력이 좋은 편이라면 쌍검을 타서 상대를 같이 물고늘어지는 등 조합과 상황에 따라 맞춰갈 수 있는 영웅이기도 하다. 팀의 조합을 랜덤하게 잡는 빠른 대전에서 이는 꽤 괜찮은 장점. 게다가 13레벨 특성은 모두 카운터성 능력이라서 상대편에 피돼지가 많다면 돌격전차 특성을, 자리야나 아르타니스, 요한나 등 보호막 영웅이 있다면 분쇄의 투척을, 지원가가 위협적이라면 필사의 일격을 선택하는 식으로 상대방의 조합에도 대처할 수 있다.
- 우수한 브루징 능력
어떤 빌드를 선택했든, 바리안은 물고 늘어지는 능력이 탁월하다. Q와 E에 모두 CC가 붙어 있고, 그 중 E는 전쟁인도자로 쿨 4초짜리 감속 및 돌진기가 되며, 궁극기는 어느 것을 가던 상대방을 물고늘어질 수 있다. 쌍검을 찍으면 높은 공격 속도와 공격 시에 받는 추가 이동 속도로 적에게 끈질기게 달라붙는다. 거기다 DPS도 높고 W로 원하는 타이밍에 피해를 봉쇄하니 1:1로 녹이기가 쉽지 않은데, 순간적으로 녹이지 못하면 재기의 바람으로 죽을 듯 죽을 듯 하면서 계속 생명력을 회복해, 이길 것 같았던 싸움도 지는 경우가 적지 않다. 방패 바리안은 다른 의미로 탁월한 브루징을 자랑하는데, 돌진에 맞는 순간 탈출기가 뛰어난 영웅들이 아닌 이상 자연스럽게 도발이 연계하여 1.25초의 확정 CC를 넣을 수 있다. 온갖 스킬이 날아다니는 한타에서 1.25초의 확정 도발은 사형 선고나 다름없으며, 1레벨에 W특성을 찍었다면 바리안 본인의 순간 화력도 의외로 높다. 대검 바리안은 돌진-거인의 강타로 적에게 2번 붙을 수 있어서 적과의 거리를 순식간에 좁히고, 강력한 한방 콤보로 순삭할 수 있다.
- 강력한 스노우볼링
4레벨 부터 궁극기를 찍을 수 있는 덕분에, 초반 한타 때에는 스킬 하나를 더 들고 싸울 수 있다는 큰 이점을 얻는다. 특히 액티브 궁극기라면, 어느 것을 선택하든 적을 잘라먹어 이득을 취하는데 큰 도움을 준다. 많은 맵에서 4레벨 정도부터 초반 오브젝트가 등장하므로 한타를 유리하게 이끌기 좋다.
- 보호막 카운터
13레벨에 특성으로 얻을 수 있는 액티브 스킬 분쇄의 투척은 보호막을 순식간에 지워버릴 수 있는 스킬이다.켈투자드와 모랄레스중위도 보호막 카운터특성이 있으나 바리안과는 달리 없앨수있는 보호막양도 적고 다른특성들이 더 좋아서 함정취급을 받기도 한다. 즉 보호막카운터를 치는 새영웅이 나오지 않는한 보호막카운터는 바리안의 아이덴티티인셈 테사다르 아르타니스 요한나 자라야같이 보호막을 지원용도나 탱킹용도로 쓰는 영웅들 상대로 스킬하나를 못쓰게 만드는 셈이므로 바리안은 어떤트리를 가든 위 영웅들을 상대하는데 유용하다
- 쉬운 조작
모든 스킬들이 직관적인데에다가 E스킬이랑 궁극기가 타겟팅 스킬이고 Q스킬도 범위가 넓으며 스킬 쿨타임이 긴 편이지만 위력도 강하기 때문에 조작은 쉬운편이다.
- 강력한 1대1&소규모 교전
4레벨때 어떤 특성을 타도 단독전투나 소규모 교전에 굉장히 강하다. 1대1 전통의 강자인 분노의 쌍검, 재기의 바람으로 아득바득 회복하며 버티다가 머리를 깨버리는 거인의 강타 그리고 1레벨에 제압을 선택하고 패시브를 터트려 일방적으로 딜교를 시전하는 도발까지, 웬만한 규격 외 강자들과도 싸움이 가능하다. 다만 영웅 자체의 포텐셜이 떨어지므로 컨트롤 차이 및 상성의 영향은 무시할 수 없다.
6.1.1. 도발
- 타겟팅 CC
CC 연계야 다른 탱커들도 다 되지만 바리안은 돌진과 도발 모두 대상 지정형 기술이라는 큰 장점이 있다. 1.25초 동안 적에게 침묵 + 이동 불가라는 CC를 넣고 W 연계로 제압 딜까지 넣을 수 있는데, 이로 인해 라인전에게 상대에게 달려들어 확정 CC + 딜을 넣고 자신은 W 켜고 맞으면서 도주하는 이기적인 딜 교환이 가능해진다. 게다가 도발의 쿨타임은 16초로 짧은 편이여서 한 라인에서 다른 라인으로 갱킹을 갈 때, 교전 후 서로 회복한 다음 다시 교전할 때와 같이 대규모 교전만 아니라면 쿨도 금방금방 돌아오므로 도발 바리안은 꽤 위협적이다. 탱커 계열 동업자 중에는 의외로 타겟팅 CC가 적은데, 굳이 뽑자면 디아블로 정도가 타겟팅이긴 하지만 스킬 특성상 적을 밀치고 당기고 하다보니 적의 위치가 움직여서 논타겟 스킬을 맞추기가 힘들어진다. 바리안은 타겟팅 + 이동 불가 + 침묵이라는 좋은 성능을 가지고 있어, 소란데나 디란데처럼 특별히 합[17] 을 맞추지 않더라도 아군이 호응해주기 쉽다.
- 기동형 암살자의 카운터
CC가 타겟팅이라는 장점도 좋지만, 1레벨에 제압을 찍고 E평RW평을 넣으면 405(+4%)의 피해를 넣을 있어 다른 노딜 탱커에 비하면 어느 정도 자생적인 딜링 능력 역시 가지고 있다. 이 두 가지 장점이 시너지를 일으켜 통칭 '날파리'로 불리는 겐지, 트레이서 같이 회피기가 강력하지만 자체 생명력은 형편없는 영웅들에게 강력한 이점을 가진다. CC가 타겟팅이라 회피도 못하는데다가 쿨타임도 짧고, 자체 생명력이 1500(+4%) 전후에서 노는 기동형 영웅들에겐 저 정도 피해량으로도 생명력이 훅 까질 만큼 위협적이다. 앞뒤 안 가리고 바리안 상대로 뛰어들었다간 도발로 묶여 생존기도 못 쓰는 사이에 다른 영웅에게 단체로 다굴 맞고 삭제당할 수 있어 방패 바리안은 존재 자체만으로 적의 기동형 암살자 영웅이 함부로 진입하는 것을 억제할 수 있다.
- 뛰어난 탱킹능력과 좋은 범용성
도발을 선택하게되면 체력량이 그 피돼지 누더기를 뛰어넘을정도의 탱커가 되는데, 여기에 그치지않고 무기막기까지 더해지면 엄청난 생존률을 가지게 된다. 그뿐만 아니라 사거리가 짧다곤 해도 엄연히 이동기인 돌진, 그것도 10레벨에 전쟁인도자를 선택하면 필요할 경우 아군에게도 이동가능한 기술을 보유한데다 16레벨에 선택하는 깃발은 거를 타선없이 아군에게 큰 이득을 가져다 준다. 이 중에서도 달라란의 깃발을 선택하고 20레벨에 얼라이언스에 영광을 특성을 선택하면 아군 치유사의 힐량과 바리안의 피흡힐, 아군딜러들의 기술데미지가 미친듯이 올라가게 된다.
6.1.2. 거인의 강타
- 강력한 스킬콤보 데미지에서 파생되는 킬 캐치 능력
궁극기로 '거인의 강타'를 선택한 바리안은 R평E평Q평 콤보를 사용하면 다른 특성을 고려하지 않았을 때 약 2초만에 1126(+4%)의 데미지를 우겨넣을 수 있다. 이는 4레벨 기준 웬만한 암살자 영웅군 체력의 절반 이상에 해당하는 데미지라, 상황만 잘 보고 사용하면 전사군을 제외한 대부분의 직업군을 절명 시키기에 충분. 이 피해량은 4레벨 기준으로 가장 쉽고 강력한 콤보이며, 방어력 감소가 달려 있으므로 아군의 일점사 호응을 유도하기도 좋다.
또한 예전만 못하다고는 하지만, 게임 시작 후 8분 이내에 '국왕의 길' 을 완료 할 경우, 탱커 영웅마저도 콤보 한 세트에 빈사상태로 만들 수 있는 파괴력을 보유하고 있다.
또한 예전만 못하다고는 하지만, 게임 시작 후 8분 이내에 '국왕의 길' 을 완료 할 경우, 탱커 영웅마저도 콤보 한 세트에 빈사상태로 만들 수 있는 파괴력을 보유하고 있다.
6.1.3. 분노의 쌍검
- 안정적인 전투 지속력
쌍검 바리안은 기본 생명력이 2201(+4%)로, 도살자와 마이에브 사이의 생명력으로 근접 딜러 중 2위의 생명력을 가진다. 게다가 대부분 튼튼한 근딜은 자체 유지력을 담당하는 기술들이 일시적이거나 전무한데 바리안은 Q의 생흡, W의 평딜 무시로 자체 생존기만 2개인데 7레벨 재기의 바람으로 지속힐까지 노릴 수 있어 일리단과 마찬가지로 전투만 하면 생명력이 차오른다.[18] 바리안을 떨쳐내지 못하면 한타가 힘들어지는데, 생명력이 높고 이속 증가 효과가 달린 쌍검 바리안을 떨치는 것도 조합에 따라 그리 쉬운 편은 아니다. 쌍검 바리안에 대한 대책이 없다면 한타가 길어질수록 쌍검 바리안을 막기 어려워져 게임이 힘들어진다.
- 높은 단독 전투 성능
쌍검 바리안의 단독 전투 성능은 의심할 여지 없이 탑티어다. 기본 성능이 우수하고, 퀘스트가 완료될 경우 딜성능이 어마어마하며, 자체 회복 수단, 생존기, 추노기까지 보유하고 있다. 특히 1:1 상황에서는 서로 CC기와 딜링기가 제한되기 때문에, 바리안을 제압할 수 있는 마땅한 수단이 없다. 치유감소or보호막 파쇄+빠른공격속도의 시너지에 힘입어 1대1 강자로 유명한 아르타니스, 소냐, 도살자나 평타빌드 키히라, 임페리우스와 맞딜도 가능할 정도, 깃발과 무기막기 타이밍, 마나소모 유도 등 사용자의 센스가 뒷받침 해주면 상기한 영웅들도 이길 수 있다.
- 오브젝트 관리 능력
자체 지속 딜이 세고 재기의 바람에 의한 회복량도 크다보니 바리안의 캠핑 능력은 여타 영웅들과 비교해봐도 굉장히 안정적이라고 할 수 있다. 돌격병 정리에는 광역 딜을 넣기 쉬운 다른 메이지형 영웅이나 전문가에 밀리지만 공성 거인을 제외하면 소규모의 강력한 중립 몹과 싸워야 하며 어쩔 수 없이 맞으면서 처리할 수밖에 없는 캠프를 쌍검 바리안은 손쉽게 돌 수 있고, 다 돌고 나서도 생명력이 크게 까이지 않아 다시 라인에 복귀해서 돌격병 몇 대 치다보면 풀피가 된다. 특히 솔로 우두 능력은 의심할 여지 없는 단독 1위다. 재기의 바람을 찍은 타이밍에 바로 우두를 갈 수 있어서 전 영웅중 가장 솔 우두 타이밍이 빠르고, 단독 DPS가 굉장히 높기 때문에 속도도 상당히 빠르다. 쌍검 바리안이 오랫동안 맵에서 보이지 않는다면 캠핑 중이라고 의심할 여지가 충분히 있다. W한조처럼 캠핑 속도가 폭발적인 것은 아니고 비교적 빠른 속도에 안정적인 캠핑이 가능하다는 것이 장점이다.
6.2. 단점
- CC기에 취약함
어떤 빌드를 타건 공통적으로 CC기에 매우 취약하다. 돌진과 거인의 강타는 밀치기나 기절에 스치기만 해도 시전이 중지되며, 하드 CC기에 맞으면 주력 생존기인 무기 막기가 봉인된다. 거인 강타는 체력이 적으니 잘못 들어갔다가 적진 한복판에 고립되어 일점사당해 녹기 쉽다. 분노의 쌍검은 돌진기가 부실한 대다가 일반 공격을 해야 생명력을 유지할 수 있는데 CC기가 집중되면 그냥 맞아주던 움직여서 피하던 간에 평타를 못 치므로 잘못 걸리면 비명횡사한다. 방패 바리안도 쌍검과 마찬가지로 돌진기가 부실한데 비해, 도발은 사거리가 극히 짧다. 한번 밀려나면 다시 CC기를 걸기 어렵다.
- 떨어지는 진입 능력
적에게 들러붙을 수 있는 돌진과 거인의 강타의 사거리가 고작 5로 일반적인 원거리 영웅의 평타 사거리(5.5)보다도 짧다. 수풀에 숨거나 타이밍을 잘 잡는 게 아니라면 돌진을 쓰기 위해 접근하기 전까지 적에게 받는 피해량이 무시할 수 없는 수준이다. 브루징 능력이 메인인 바리안에게 사거리가 짧다는 단점은 꽤 치명적인데, 이 탓에 바리안이 뒷라인을 무는 건 후방에서 불쑥 튀어나오거나 탈것을 타고 예상치 못한 궤도에서 돌진하는 수밖에 없어서 후방을 기습하는 능력이 약하다.
게다가 유일한 돌진기가 사거리도 짧은데 쿨타임이 12초나 되기 때문에 상술했듯이 E를 켰는데 CC에 맞고 밀쳐나가거나 하는 순간 다시 진입하기 위해선 걸어들어가는 수밖에 없다. 원거리에서 선 이니시를 걸기에는 Q의 감속이 전부라서 아서스 등의 다른 뚜벅이 탱커에 비해 좋다고 할 수도 없다. 그렇다고 전쟁인도자를 찍으면 생존력을 확보할 수 없어 진입에 애로사항이 생긴다. 따라서 한 번 붙은 상황에서의 브루징 능력은 뛰어나지만 한 번 떨어진 상황에서 다시 붙거나 이미 돌진을 시작한 다음 후퇴하는 능력이 매우 떨어진다.
게다가 유일한 돌진기가 사거리도 짧은데 쿨타임이 12초나 되기 때문에 상술했듯이 E를 켰는데 CC에 맞고 밀쳐나가거나 하는 순간 다시 진입하기 위해선 걸어들어가는 수밖에 없다. 원거리에서 선 이니시를 걸기에는 Q의 감속이 전부라서 아서스 등의 다른 뚜벅이 탱커에 비해 좋다고 할 수도 없다. 그렇다고 전쟁인도자를 찍으면 생존력을 확보할 수 없어 진입에 애로사항이 생긴다. 따라서 한 번 붙은 상황에서의 브루징 능력은 뛰어나지만 한 번 떨어진 상황에서 다시 붙거나 이미 돌진을 시작한 다음 후퇴하는 능력이 매우 떨어진다.
- 단순한 플레이스타일에서 오는 유통기한
1, 4레벨 특성을 제외한 모든 특성이 바리안 본체의 유틸리티에 어떤 영향도 줄 수 없다. 물론 치유 감소, 실드 카운터, 광역 방어력 등의 유틸리티는 분명 팀 전체에게 도움이 되는 특성은 맞으나 바리안 본인을 서포트해주는 면에서는 확실히 약하다. 다른 영웅에게 흔하게 달려있는 사거리 증가나 대미지 증가 같이 플레잉을 유연하게 만들어 줄 특성이 중반부만 넘어가도 하나도 없어 4레벨 플레이 스타일이 20레벨까지 변하지 않고 그대로 간다. 덕분에 바리안은 플레잉이 직관적이면서도 한편으로 단순하기 때문에 다른 영웅들이 특성을 찍으면서 딜과 유틸을 보강해나갈 때 바리안은 정직하게 돌진해서 정직하게 방패 켜는 플레이 말고는 할 수 있는 게 하나도 없다. 10레벨의 전쟁인도자가 이런 유틸을 마련해주긴 하지만 같은 라인에 있는 방패의 벽이 워낙 좋은 특성인데다 상술했듯이 사거리가 짧은 기술이라 결국은 한계가 있다.
이 탓에 바리안은 4렙 특성을 통해 다른 영웅에 비해 빠른 시점에 순간적으로 강력한 성능을 챙길 수 있다는 장점으로 팀 경험치를 리드하는 운영이 요구된다. 팀 경험치가 지속적으로 우위를 점한다면 상대방이 궁극기를 습득해도 1~3렙 리드하면서 성능상 우위를 어느정도 유지할 수 있다. 하지만 그만한 스노우볼링을 굴리지 못했다면 바리안이 중반부를 기점으로 유통기한이 오기때문에 1인분을 하지 못하는 상황이 발생하면서 연쇄적으로 팀이 속수무책으로 무너질 수 있다. 따라서 바리안은 남들은 얻을 수 없는 초반 성능을 통해 후반까지 계속되는 단순한 플레잉으로도 계속 스노우볼을 굴릴 수 있을 만큼 10렙 이전에 아군 팀의 우위를 점해야한다.
이 탓에 바리안은 4렙 특성을 통해 다른 영웅에 비해 빠른 시점에 순간적으로 강력한 성능을 챙길 수 있다는 장점으로 팀 경험치를 리드하는 운영이 요구된다. 팀 경험치가 지속적으로 우위를 점한다면 상대방이 궁극기를 습득해도 1~3렙 리드하면서 성능상 우위를 어느정도 유지할 수 있다. 하지만 그만한 스노우볼링을 굴리지 못했다면 바리안이 중반부를 기점으로 유통기한이 오기때문에 1인분을 하지 못하는 상황이 발생하면서 연쇄적으로 팀이 속수무책으로 무너질 수 있다. 따라서 바리안은 남들은 얻을 수 없는 초반 성능을 통해 후반까지 계속되는 단순한 플레잉으로도 계속 스노우볼을 굴릴 수 있을 만큼 10렙 이전에 아군 팀의 우위를 점해야한다.
- 특성 선택에 따라 요동치는 기여도
바리안 자체의 문제라기보다는 일부 바리안 유저들에 의한 문제라고 보는 편이 더 옳지만, 바리안은 장점에서 서술되어 있듯이 아군 조합에 맞춰 유연하게 갈 수 있는 것이 장점이다. 하지만 반대로 바리안 본인이 아군 유저들과 불통하며 팀에 필요한 특성을 찍지 않는다면 필연적으로 조합이 망가지게 된다. 빠른 대전은 물론이고 영웅 리그에서도 바리안을 단일 대상을 묶는 탱커로 규정하고 조합을 짰는데 인게임에서 거강이나 쌍검을 찍으면 조합 면에서 상대에게 말리고 들어갈 수밖에 없다. 그나마 도발의 경우 대부분의 상황에서 안정적으로 선택할 수 있는 궁극기이지만, 거인의 강타와 분노의 쌍검은 바리안을 전사로 간주하고 조합을 짠 상태에서 잘못 고르면 게임을 말아먹기 딱 좋다.
바리안이 어떤 경우에도 들어가기 무난한 영웅임은 맞지만 우선 픽해놓고 아군의 전사/암살자의 수에 맞춰서 '이 궁으로 찍지 뭐' 할 수 있는 영웅은 아니다. 딜러로 사용할 수 있는 거강과 쌍검은 피아조합의 영향을 크게 받기 때문에 픽에서부터 결정해야 한다. 자신이 딜러로 바리안을 골랐는지 탱커로 바리안을 골랐는지를 팀원한테 명확히 밝히고 밝힌 대로 인게임에서도 특성을 고르는 것이 좋다. 특히 영웅 리그에서 언어가 통하지 않는 대만 유저 등을 만났을 때 자신이든 상대든 바리안을 골랐을 때 영어로라도 무슨 궁극기를 찍을 지 우선 물어보는 것이 좋으며, 이마저도 불가능하더라도 바리안 유저는 현재 팀에서 자신이 어떤 특성과 궁극기를 가야 조합이 맞춰질 지를 인지하고 결정해야 한다.
바리안이 어떤 경우에도 들어가기 무난한 영웅임은 맞지만 우선 픽해놓고 아군의 전사/암살자의 수에 맞춰서 '이 궁으로 찍지 뭐' 할 수 있는 영웅은 아니다. 딜러로 사용할 수 있는 거강과 쌍검은 피아조합의 영향을 크게 받기 때문에 픽에서부터 결정해야 한다. 자신이 딜러로 바리안을 골랐는지 탱커로 바리안을 골랐는지를 팀원한테 명확히 밝히고 밝힌 대로 인게임에서도 특성을 고르는 것이 좋다. 특히 영웅 리그에서 언어가 통하지 않는 대만 유저 등을 만났을 때 자신이든 상대든 바리안을 골랐을 때 영어로라도 무슨 궁극기를 찍을 지 우선 물어보는 것이 좋으며, 이마저도 불가능하더라도 바리안 유저는 현재 팀에서 자신이 어떤 특성과 궁극기를 가야 조합이 맞춰질 지를 인지하고 결정해야 한다.
- 상성을 타는 1:1
분노의 쌍검은 강력하다면 강력한 1대1 성능을 보여준다. 하지만 두 특성 모두 아서스, 도살자 등에게는 태생적으로 밀리는 성능을 갖고 있다. 왕귀에 성공한 불빠따 도살자는 딜량이 버겁고, 아서스는 바리안을 서서히 말려죽인다. 그래도 도살자는 쌍검 선택시 깃발과 고유능력의 치유감소, 무기막기로 상대 해 볼만 하지만 아서스는 메커니즘 자체가 근딜인 쌍검 바리안의 카운터, 게다가 거인의 강타는 체력과 딜링 모두 큰 너프를 먹었기에 아서스는 커녕 도살자에게도 못버틴다. 바리안이 1대1 능력이 최강자 라인이기는 하지만, 상성조차 뛰어넘을 정도는 아니니 너무 과신하지는 말자.
6.2.1. 도발
- 부족한 군중제어 능력
도발로 한 명을 확실하게 묶을 수 있는 것은 맞으나 지속 시간은 1.25초에 불과하다. 얼핏 보면 긴 시간이지만 따지고 보면 무라딘의 망치와 동일한 지속 시간이고, 가로쉬의 도발이 2초 동안 광역으로 들어가고 디아블로는 종말까지 동원하면 단일 적을 3초 가까이 묶을 수 있다는 걸 생각해보면 자신이 대상에게 접근해서 날리는 1.25초는 다른 탱커들에 비해 확실히 짧은 시간이다. 게다가 도발은 그 한 명을 그 자리에서 도발할 뿐 적을 이동시키거나 당겨오거나 하는 변수를 만들 수는 없기 때문에 군중제어 능력은 그다지 강하지 않다. 게다가 어디까지나 도발은 1명을 확실하게 그 자리에 묶는 기술일 뿐 다른 탱커들처럼 광역으로 슬로우를 넣거나 기절시키는 등의 이니시에이팅은 불가능하다. 무엇보다 적을 묶어서 광역 어그로를 끄는 방법을 제하고는 광역으로 CC를 넣는 것이 사실상 불가능하다는 것도 문제점.
- 현자 타임
도발로 적을 한번 묶고 난 후에는 할 게 없다. 제압이 곁들여진 패시브가 아무리 따끔해도 결국 적 딜러를 단독으로 잡을 수는 없고, Q에 붙은 방해 효과는 전사 영웅의 CC라기엔 보잘것없다. 결국 도발로 한 명을 묶고 나서 바리안이 할 수 있는 건 QE로 적을 느려지게 하며 튼튼한 몸으로 길을 막는 것 뿐인데, 이 정도론 상대방의 어그로를 끌기 어렵다. 거기에 도발의 사거리가 짧아서 필연적으로 E와 같이 써야 되니, 도발로 한 명을 자르지 못하면 W를 쓰면서 꽁지 빠지게 도망쳐야 한다. 이 난감한 현자타임을 무마해줄 유틸리티가 13, 16렙 특성에 포진되어 있긴하지만, 이 특성들 전부 파일럿의 센스와 상황에 따른 특성 선택 판단이 중요해 아무거나 쓰기도 쉽지 않다. 20레벨에 궁극기 강화를 찍으면 이부분을 해소할 수 있게 되지만 같은 특성라인에 있는 깃발강화가 너무 사기라 잘 선택되지않는다.
- 제한되는 단독 활용도
결국 위와 같은 문제들 탓에 바리안은 단독 군중제어를 하는 것이 불가능에 가깝다. 타겟팅 CC라는 장점은 존재하지만 결국 바리안이 궁과 진입기를 모두 소모하여 넣을 수 있는 최대 CC는 2.25초, 현실적으로 고려하면 1.5초 남짓이다. 장점에서 언급되었듯이 겐지, 트레이서, 그리고 피닉스(분노의 투척 한정)같은 물몸들 상대로는 유효하게 먹히지만 다른 캐릭터를 상대로는 1.5초 남짓으론 아군이 뭔가 해보기도 어렵다. 때문에 바리안의 타겟 브루징 능력이 겐트같은 진입형 + 유리몸에 한정되지 않게 하려면 아군이 다른 CC 캐릭터를 들고 연계를 넣거나 하는 식으로 운용해야 한다.
게다가 위의 공용 단점에서도 언급됐지만 바리안의 돌진 사거리는 꽤 짧은 편이라서 뒷라인을 물 수 없다. 물론 작정한다면 뒷라인 진입은 가능하지만 도발에 아군이 호응해주는 것이 어렵고 윗 단점대로 진입 후 지속적으로 어그로를 끌 방법이 없다. 탱커가 적진에 진입하는 건 적의 진형 붕괴를 야기하거나 뒤따라갈 근딜의 어그로를 분산시켜주는 역할인데 도발 바리안은 둘 다 안 된다. 결국 도발 바리안은 단독으로 기대할만한 성능은 특정 상황을 제하면 그리 많이 나오지 않아 아군의 호응이나 조합을 크게 요구한다. 결국 한시적 메인탱커이긴 하지만, 자체적으로 변수창출이 용이한 일반 탱커들에 비하면 아군 유저들의 연계가 이뤄져야만 한다.
게다가 위의 공용 단점에서도 언급됐지만 바리안의 돌진 사거리는 꽤 짧은 편이라서 뒷라인을 물 수 없다. 물론 작정한다면 뒷라인 진입은 가능하지만 도발에 아군이 호응해주는 것이 어렵고 윗 단점대로 진입 후 지속적으로 어그로를 끌 방법이 없다. 탱커가 적진에 진입하는 건 적의 진형 붕괴를 야기하거나 뒤따라갈 근딜의 어그로를 분산시켜주는 역할인데 도발 바리안은 둘 다 안 된다. 결국 도발 바리안은 단독으로 기대할만한 성능은 특정 상황을 제하면 그리 많이 나오지 않아 아군의 호응이나 조합을 크게 요구한다. 결국 한시적 메인탱커이긴 하지만, 자체적으로 변수창출이 용이한 일반 탱커들에 비하면 아군 유저들의 연계가 이뤄져야만 한다.
6.2.2. 거인의 강타
- 유리몸
생명력 10% 감소 페널티로 인해 쌍검과 비교하면 220(+4%)의 생명력을 포기하는 셈인데, 무기 막기의 2.5초 물리 면역/방패의 벽의 1.25초 보호 효과는 생존에 큰 도움이 되지만 W가 빠진 후에는 생존력은 사실상 없다고 봐도 무방하다. 방패의 벽을 포기하고 찍어야 하는 전쟁인도자 이외에는 적의 기술을 회피할 이동기도 없고, 체력도 낮아서 한타에서는 재기의 바람의 추가 회복 효과를 누리기 전에 비명횡사하는 경우가 흔하다. 초반에야 거강 들고 달려들면 어지간한 영웅도 빈사 상태가 돼서 이 단점이 묻히지만, 다른 영웅이 궁극기를 찍기 시작하여 추월당하는 10레벨이 되면 그 때부터 문제가 불거진다. 리워크 전에도 높은 생명력은 아니었는데 리워크가 되면서 방패의 벽 리메이크로 그나마 있던 생존력조차 반토막 나버려, 이제는 갱 각을 더욱 신중하게 봐야하는 상황.
- 뒤가 없는 플레이 스타일
도발은 일단 도발을 묶고 현자 타임이 온다고는 해도 최소한 우직한 몸빵으로 버티고 W를 계속 쓰며 제압 딜을 넣을 수 있고, 쌍검은 들어가서 방해만 없다면 나름 튼튼하고 정 빠져야 할 때도 전쟁인도자를 찍고 아군에게 달려들거나 쌍검의 이속 증가를 이용해 비교적 유연한 플레잉이 가능하다. 그러나 대검의 경우 누킹은 강력하지만 생명력이 낮고 후퇴기가 없기 때문에 한 번 들어가서 적을 따거나 한타를 뒤집지 못하는 한 적에게 바짝 붙은 데다 마땅한 생존기도 없는 유리몸 신세가 되어 역습을 당할 확률이 매우 높다.
6.2.3. 분노의 쌍검
- 순간 딜 및 저지력 없음
바리안의 딜은 가랑비에 옷 젖듯이 누적되는 평타 피해에서 나온다. 그래서 적 하나를 암살하는 데에는 그다지 좋은 성능을 보이지 못하며, 우리 원거리 딜러에게 근접한 적을 쫓아낼 방법은 합세해서 그 상대가 먼저 빠지길 기다리는 수밖에 없다. 적 딜러가 아군 딜러에게 접근했을 때 그 딜러에게 CC를 걸어 저지하거나, 우리 팀이 죽기 전에 적을 죽이는 식으로 저지해야 하는데 쌍검은 그게 불가능하다. 그래서 바리안은 실명 CC 상대로 꺼내기가 어려운 것은 기본에, 상대가 기습형 암살자를 골라 아군에게 CC가 필요할 경우에는 쌍검을 고를 수 없고, 우리쪽 딜러가 아군의 케어에 따라 요동치는 딜러일 경우에도 고를 수가 없는 등 피아 조합의 영향을 다른 두 궁극기에 비해 더 크게 받는다.
- 약한 초반
다른 두 특성은 4레벨이 되는 순간 성능이 비약적으로 강해져서 즉시 한타에 뛰어들어도 큰 문제가 없으나, 쌍검 바리안의 경우 장점의 핵심이 되는 재기의 바람이 7레벨이 돼야 나오기 때문에 제성능을 발휘하는 구간이 조금 더 늦어진다. 용의 둥지나 브락시스 항전처럼 초반부터 개별 전투를 끊임없이 벌여야 하는 맵에서는 4~7레벨 사이에 한타 기여가 되는 도발이나 대검에 비해, 쌍검은 일단 붙어서 때리는 것 외에는 한타 기여도가 분신 없는 사무로 수준이라 초반에 상대에게 이득을 떠넘기게 될 우려가 있다. 거인의 강타도 마찬가지지만 국왕의 길을 완수하는 것 역시 쌍검 딜링에 큰 영향을 미치므로 재기의 바람이 나오기 전까지는 대규모 교전을 피하면서 이득 교환만 하는 편이 더 낫다.
- 유저들의 잘못된 인식
이는 바리안 자체의 문제라기보다는 쌍검이라는 공격적인 무기에서 나온 잘못된 생각으로 인한 문제이다. 빠른 공격속도와 암살자를 상징하는 이미지가 강한 쌍검인지라 쌍검을 찍으면 굉장히 강력한 공격력을 가지게 될 것이라 생각하는 사람들이 많지만, 상술했듯이 사실 쌍검을 찍으면 오히려 순간적인 딜량이 더 떨어지게 된다. 애초에 설계부터 쌍검은 빠른 공격속도를 이용하여 빠른 용병캠프 차지를 통한 운영 능력 극대화를 위해 설계된 것이지, 딜을 주 목적으로 설계된 것이 아니다. 즉 쌍검을 찍고서 캠이나 라인을 돌지 않고 한타만 주구장창 한다는 것은 일부러 어려운 길을 가겠다는 것과 다를것이 없다.
6.3. 카운터 픽
- 아서스: 서리 폭풍에 공격 속도 감소가 기본으로 붙어 있고, 바리안보다 유지력도 좋아서 상대하기 매우 까다롭다. 13레벨에 필사의 일격을 찍고서 아서스의 자힐을 막지 않으면 전선이 점점 밀릴 수밖에 없다. 얼음같은 인내력을 켜면 대검 누킹을 견뎌낼만큼 맷집이 강해지고 쌍검은 공격 속도 감소 때문에 고자가 되므로 아서스를 상대로는 도발을 선택해서 진입하려는 아서스를 저지하는 플레이가 반강제된다. 그나마 아서스는 뚜벅이라 진입능력이 영 좋지않기 때문에 파고들기전에 도발로 발을 묶어버리면 낙동강 오리알 신세가되니 아군을 대피시키 용이하다는건 장점이다.
- 실명기 보유 영웅(궁극기로 거인의 강타, 분노의 쌍검을 찍을 경우 한정): 일반 공격을 강화시키는 궁극기의 특성상 일반 공격의 효율을 깎아버리는 실명에 치명적이다. 리 리의 경우는 자기와 가까운 적 영웅에게 확정 실명을 걸 수가 있고, 관련 특성을 찍으면 최속 4.5초마다 3초 지속 실명을 거는 것이 가능한데, 이는 곧 바리안 같은 근접 일반 공격 기반 암살자는 리 리 근처에선 딜을 할 수가 없는 지경이라는 의미이다. 그 외에 기절+실명을 동시에 거는 발리라나 실명을 궁극기로 보유한 아르타니스도 주의해야 한다. 다만 요한나와 아르타니스는 위의 분쇄의 투척 특성을 사용해서 탱킹 능력을 약화시킬 수 있다. 오히려 분쇄의 투척을 찍은 이후라면 이들은 실명만 어떻게든 참고 버틴 후 썰어버릴 수 있으니 참고할 것. 아르타니스와 요한나 항목을 보면 알겠지만, 아르타니스는 체력이 적어질수록 보호막이 생기기에 특유의 비빔 능력을 무력화시킬 수 있고, 요한나 역시 보호막이나 불사를 통해 빠져나가지 못하게 발을 끊을 수 있다. 특히 요한나는 지속적인 너프로 인해 상당히 물렁해졌기에, 보호막만 터트린다면 순식간에 전광판으로 사출해 버리기도 쉽다.
- 아우리엘: 바리안의 모든 궁극기를 카운터친다. 분노의 쌍검과 거인의 강타는 13렙부터 나오는 Q 2.25초 실명 특으로 바보로 만들어 버릴 수 있고, 도발 바리안이라고 해도 접근해오는걸 억류의 일격으로 밀어버리거나 아예 수정방패로 세이브해버릴 수 있다. 지원가이니 만큼 1대1로 붙기만 하면 이길 수 있지만, 지원가가 혼자 다니는 경우는 거의 없고, 1선 브루저인 바리안과 최후방 지원가인 아우리엘이 1:1을 할 이유는 더더욱 없으니 사실상 입히오스.
- 가로쉬: 분노의 쌍검&거인의 강타 선택시 주의해야 하는 상대인데, 가로쉬는 매우 튼튼한데다 다수의 cc기를 보유하고있어 생존기가 부실한 근딜 바리안이 변수를 만들어 내기 힘들다. 쌍검은 이동기가 부실하고 지속딜링 근딜구조라 넘겨졌을때 탈출이 힘들며(전쟁인도자로 아군을 타기에도 거리가 짧다.)거인의 강타는 워낙 체력이 낮은데다 딜능력도 너프를 많이 받아서 길동무로 한명을 데려가는 것 조차 힘들다. 한타에서 치유감소로 가로쉬를 말려죽인다는 것은 몸이 약하고 cc마저 부실한 근딜바리안에게는 너무나 힘든 선택지...다만 도발 바리안의 경우 가로쉬를 뛰어넘는 탱킹에 깃발로 아군 강화, 여차하면 가로쉬에게 도발을 걸어 치감을 때려박으며 순식간에 녹여버리기에 굉장히 힘든 상대. 포지션을 잘잡고 넘긴다 해도 아군이 바리안을 녹이기 전에 바리안이 자신에게 도로 달려와서 도발과 치감으로 엿먹이기 일수다.
6.4. 시너지 픽
- 아바투르: 어떤 트리를 타던지 간에 도움이 된다. 무기 선택 이전에는 슬로우 거는 돌격병에 불과한 바리안의 든든한 후원자가, 무기 선택 이후에는 부족한 공력력(도발트리) 내지는 아쉬운 추노(거강/쌍검)를 보조해주는 파트너가 되어준다. 단 바리안의 무기 선택은 엄연히 특성이기 때문에 특성 선택이 불가능한 최종 진화물과의 궁합은 영 좋지 않다.
- 모랄레스 중위: 쌍검 트리를 탈 때 특히 좋다. 지속적인 치유와 저항으로 바리안을 죽지 않는 불사신처럼 만들어 줄 수 있으며 전투 자극 비행체를 사용하면 일리단과 마찬가지로 공격 속도 상승 효과로 바리안의 자체 힐과 딜 역시 크게 상승한다.[19]
- 메디브: 대검 트리를 탈 때 가장 잘 어울리는 영웅. 들어가면 나오기 힘든 바리안의 후퇴능력을 차원문으로 극적으로 끌어올려주며, 의지투영의 1.5초 보호는 바리안이 더 오래 버틸 수 있게 해 준다. 손발이 잘 맞는 메디브 유저를 만날 경우, 안정적으로 적 하나를 계속해서 끊어먹고 빠지는 플레이가 가능해진다.
- 데스윙: 도발 바리안과 발군인 조합. 데스윙의 가장 큰 단점은 기술 시전시 시간이 오래 걸린다는 점과 안티 탱커에게 취약하다는 것인데, 도발 바리안은 데스윙의 이런 단점을 보완해주고 일방적으로 딜을 넣을 수 있게 만들어준다. 먼저 바리안은 10레벨 보호 특성을 이용해 안티 탱커의 기술을 데스윙 대신 도발을 통해 끊거나 대신 맞아줄 수 있고, 도발과 돌진기를 통해 적 영웅을 슬로우시켜 데스윙의 화염 브레스에 오래 노출시킬 수 있다. 한타 발생시 적진 중앙으로 들어가 바리안이 도발과 슬로우로 깽판을 치는 동안 데스윙이 장판기를 깔거나 브레스, 균열등으로 적진을 붕괴시킬 수 있다.
- 리밍: 도발 바리안과 함께 대회에서 자주 등장하는 조합. 확정 CC인 도발에 걸린 적에게 WQ를 날려서 적 하나를 확정적으로 잘라먹고 일명 리밍 쇼를 시작할 수 있다. 달라란의 깃발로 주는 기술 위력 증가나 아이언포지의 깃발로 주는 방어력도 리밍에게 큰 도움이 된다. 도발바리안이 큰 상향을 받은 현재는 달라란의 깃발+깃발강화가 굉장히 강력하다. 위치선정 후 깃발-도발-제압 영격 풀히트-리밍의 풀콤보가 작렬하면 어지간한 적은 산화한다.
- 발리라: 발리라의 기습능력과cc기는 모든종류의 바리안에게 큰 도움이 되지만 특히 위협적인 것은 도발 바리안이다. 발리라의 풀콤보에 도발의 제압의 영격 확정타가 곁들여지면 탱커조차도 아차하는 순간에 녹아버릴 정도. 크기가 적당한 맵이라면 둘이함께 라인을 휩쓸고 다녀 상대방의 동선과 운영을 모두 꼬아버릴 정도의 파괴력을 가지고 있다. 유틸성 대신 갱 능력에 좀더 집중한 소란데와도 비슷하다.
- 티란데: 다소 애매한 치유능력&능력치를 보유한 티란데지만 도발바리안과 조합하면 필발필중의 사냥꾼으로 변모한다. 도발영격콤보가 끝날때 쯔음 들어오는 달빛화살+부엉이 콤보는 웬만한 영웅은 빈사상태로 만들어 버릴 수 있고, 너프로 인해 애매해진 티란데의 치유능력도 달깃 강화로 보완 해 줄 수 있다.
- 타이커스: 도발 바리안과의 시너지가 뛰어나다. 바리안은 잠재적 탱커이기 때문에 우리팀에는 없는 전사 영웅이 적에게 있을 가능성이 없지 않고, 이는 타이커스가 활약할 상황을 하나 만들어주는 것이다. 타이커스는 탱커를 순식간에 녹여버릴 수 있는 강력한 딜량을 뽑을 수 있지만 사거리가 짧고 탈출기가 E를 제외하면 거의 전무해 먼저 진입했다가 물리면 빠져나갈 수 없는 단점이 존재한다. 허나 도발 바리안은 타이커스의 이러한 단점을 모조리 커버할 수 있는데, 타이커스가 물어야 할 최전방 탱커를 물고 늘어지는 타이밍에 타이커스가 안전하게 진입하고, 시야가 바리안에게 쏠린 사이 탱커를 순식간에 녹여버릴 수 있다. 게다가 슬로우기가 두개나 있으니 사거리가 짧은 타이커스에게는 그야말로 가뭄의 단비. 타이커스가 유일하게 상대하기 어려워하는 탱커인 요한나조차 도발 바리안 + 타이커스 콤보에 잘못 물리면 그대로 산화할 수 있다.
- 그 외에도 아군딜러들이 라인정리&캠프철거에 뛰어나다면 가로쉬나 디아블로처럼 이니시 능력이나 한타 파괴력이 강한 전사들과 도발 바리안을 조합하는 것도 좋다. 쌍검과 대검의경우 피아 조합을 많이타고 자체성능도 저열해서 어디에도 쓰이기 힘들지만 도발바리안의경우 심플하면서도 강력한 메커니즘으로 인해 어지간한 군중제어기를 가진 영웅들이라면 발군의 조합을 보여준다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
- 유리한 전장
- 불리한 전장
6.6. 총평
과거 바리안은 문제점이 많았다. 도발 바리안의 경우 타 전사들과 달리 억제력이 굉장히 부족하다는 점이 발목을 잡고 있어서 적극적으로 메인 전사로 기용되지 않는다. 쌍검이나 대검 바리안의 경우 각종 CC기가 판을 치는 요즘같은 대전 환경에서는 쉽사리 기용하기 힘들다.
트레이서나 겐지 같은 고기동성 스킬딜러 영웅들의 카운터로 스투코프와 함께 간간히 출전하긴 한다. 도발을 검과 동시에 스투코프의 스멀거리는 팔을 깔아, 적 영웅이 도주할 새도 없이 녹이는 것이 주 전법. Snitch 선수의 말대로 초반부터 엄청난 프레스를 가할 수 있으나, 프레스를 꾸준히 유지시키지 못해 동레벨이 맞춰질 경우, 극심한 유통기한의 반동으로 급격하게 여세가 기우는 상황을 자주 보이는 중. '''상술했듯이 4렙궁 빼고는 그냥 일방적인 하향이다.'''
가장 큰 문제점은 궁극기를 찍어도 일반 스킬들에 변화가 없다는 것이다. 방패, 쌍검, 대검의 역할과 플레이가 완전히 갈리는데 이에 맞게 일반 스킬들이 바뀌거나 강화되는게 아예 없다.
그래도 2020년 후반에 바리안이 체력 100(레벨당 증가량 +4%)버프를 받자, 지속 효과의 체력 총량이 늘어나 방패 바리안이 1선급 탱커로 활약하기 시작했다. 쌍검과 대검은 여전히 좋지 못하지만 이정도의 상향이라도 이때까지의 암흑기를 생각하면 감지덕지, 전쟁인도자 스턴 시절에도 근접딜러라는 태생적 한계때문에 강캐였을지언정 사기라는 말은 못들었으니 어찌보면 지금이 전성기라는 의견도 있다. 종합적으로 체력의 총량증가=도발+전쟁인도자 선택의 여유가 생김=전쟁인도자 선택시 제압을 두번까지 터트릴 수 있으므로 뎀딜 충당+안티탱커이자 1선급 딜러로 활약중인 타이커스를 거의 유일하게 적은손실로 견제가능한 스킬셋의 시너지가 극에 달했다고 평가할 수 있겠다.
6.7. 운용법
궁극기에 따라 전사 또는 암살자로 직업을 선택할 수 있는, 본 게임의 유일한 다중 역할 캐릭터. 어느 빌드를 타던 4레벨 후에야 1인분을 할 수 있는 영웅이기도 하다. 도발을 선택하면 엄청난 양의 체력과 탱킹능력에 고유능력을 활용한 조건부 폭딜능력까지 갖춘 우수한 전사가, 분노의 쌍검을 선택하면 안정적인 캠프 철거능력과 강력한 1대1 능력을 가진 투사, 거인의 강타를 선택하면 뒤돌아보지않고 적의 머리를 깨버리는 근접 암살자가 된다.
방패를 들 경우 고유 능력과 특성, 궁극기의 시너지로 까다로운 적 하나를 끊어 내는 데에 특화된다. 때문에 도발마저도 좋지못했던 과거에는 리밍이나 제이나같은 순간 폭딜이 능한 영웅들과 함께 움직이며 갱킹을 노리는 플레이를 강요했지만 현재는 바리안의 스팩이 올라갔고 방패빌드의 안정성이 높아져서 다방면에서 활약 할 수 있다.
쌍검 또한 마찬가지로 순수 DPS 자체는 그리 높지 않지만, 빠른 공속과 피흡, 이속증가의 시너지로 인해, 상대를 집요하게 물고 늘어지는 방향으로 특화된다. 그나마도 초창기에 너무 강한 면모를 보여 각종 너프를 먹고 시장된 상황. 특히 현 메타는 각종 CC기를 때려부어 한명씩 잘라먹는 메타라, 쌍검바리안의 장점을 살리기 영 힘들기 때문에 팀의 라인전&캠프 철거능력이 괜찮다면 대게 도발을 선택한다.
대검 빌드는 순간 DPS가 급상승 하고, 1레벨 특성인 '''국왕의 길'''까지 완료하면 딜이 크게 상승하지만, 리워크로 인해 공격력이 크게 약화돼 성능이 매우 구려졌고, 몸까지 약하기때문에 대게 도발을 선택한다. 도발바리안도 제압 찍고 영격 풀히트 꽃으면 딜이 굉장히 강한 편이라... 여러모로 상향이 필요한 빌드.
7. 추천 빌드
7.1. 방패 빌드
아군 팀에 탱커부재시 반드시 가야 하고, 메인탱커가 존재하더라도 조합 여하에 따라 라인클리어가 괜찮다면 대개 선택한다. 대검 빌드가 너프 되고, 2019년 10월 중순 쌍검이 너프를 받은 대신에 도발이 버프를 받았다. 20년도 후반에 한번 더 상향을 받아 바리안의 주력 빌드이다.
'''1레벨'''에는 찍자마자 효과를 볼 수 있는 '''제압'''을 고른다. 바리안을 픽하는 것 자체가 초반에 승기를 잡기 위함이기도 하고 도발과 시너지가 가장 좋다. 또한 데미지가 상당히 따끔하기에 바리안을 무시하기 힘들어져 상대의 어그로를 나눠먹기 편해진다. 13 레벨의 '''필사의 일격'''과 시너지가 있다. 또한 공격 속도가 빠른 적 상대로는 도발 이후 2~3번 이상 효과를 볼 수 있기에 상황에 따라 선택 할 수 있다. '''사자의 아귀'''도 역시 무난하다. 증가하는 데미지도 쏠쏠하고 부가적인 CC 효과 역시 큰 도움이 된다. '''국왕의 길'''도 고려 가능하지만, 도발 바리안은 거강 바리안과는 달리 왕귀를 보고 선택하는 영웅이 아닌걸 염두하자.
'''7레벨'''에는 '''사자심장'''을 고른다.Q로 얻는 회복량을 크게 증가시켜줘 도발 바리안의 생존력을 끌어올려준다. 하지만 캠프나 라인전에서 피흡은 전혀 없기때문에 안정성을 원한다면 '''재기의 바람'''을 간다. 방패 바리안의 체력이 크게 올랐기 때문에 평타 1% 회복은 무시못할 수준이 아니고 어차피 방패 바리안은 도발 넣고 할게 없기 때문에 끊임없이 달라붙어서 평타를 쳐야한다. '''연전연승'''은 브락시스 항전이나 불지옥 신단과 같이 라인을 끼고 교전을 펼치는 맵이나 2라인, 난투에서 매우 효과적이지만 다른 맵에서는 효과를 보기 힘드므로 거르는 것이 좋다.
'''10레벨'''부터는 적 팀의 기술 딜이 아파, 기술 딜을 경감시키기 위해 '''방패의 벽'''을 선택하거나, 평타 딜 위주라서 돌진의 성능을 극대화시킬 여유가 된다면 '''전쟁 인도자'''를 선택하는 식으로 루트가 양분된다. 도발 바리안의 체력이 버프를 받았기 때문에 '전쟁 인도자'를 찍는게 권장된다. 이걸 찍는 순간 적은 도망칠수가 없고 1렙 제압의 효과가 무기막기에만 적용되기 때문에 폭딜면에서도 무기막기 2번 켜서 적 딜러나 힐러를 짜르거나 탱커에게 무시못할 데미지를 준다
'''13레벨'''에는 적 팀 영웅들의 생존기, 방어기 유형에 따라 유연하게 선택하면 된다. 가장 무난한건 치유감소를 걸어주는 '''필사의 일격'''. 10레벨 특성 '''전쟁인도자'''와 시너지가 좋은 '''돌격 전차'''도 조건만 갖춰진다면 괜찮은 효율을 발휘한다. '''분쇄의 투척'''은 상대에 요한나나 피닉스처럼 보호막에 의존도가 높은 영웅이 있다면 거의 필수나 마찬가지.
'''16레벨'''에는 보통 '''달라란의 깃발'''을 많이 선호하는 편. 원래는 기존 깃발들이 재사용 시간이 전부 같아서 아이언포지 깃발을 주로 가서 광역으로 방어력을 부여해 한타 때 효과를 가장 무난하게 보았으나. 스톰윈드 , 달라란의 깃발이 2019년 10월 궁극기인 도발과 함께 버프를 받았기 때문에 '아이언포지의 깃발'과도 경쟁력이 생겼고, 특히 '''달라란의 깃발''' 같은 경우는 16레벨엔 25초(그리고 20레벨에 '얼라이언스의 영광'을 간다면 12.5초)마다 광역 유사'나노 강화제'처럼 사용할 수 있다. 특히 도발트리는 나머지 두 빌드보다 더 단단하기 떄문에 아이언포지의 방어력을 포기해도 부담이 적은편. 20랩에 궁강이나 사기외침을가서 탱킹을 극대화 한다면 아이언포지 깃발을 가기도 한다.
'''20레벨'''에는 '''얼라이언스에 영광을'''을 간다. 16레벨의 '스톰윈드의 깃발'과 '달라란의 깃발'이 최근 재사용 대기시간 줄어드는 버프를 받으면서 저 두 특성 중 하나를 갔다면 더더욱 효과를 보기 좋아졌다. 상대에 위협적인 (주로 근접) 영웅이 있다면 '''사기의 외침'''을 생각해 볼 수 있지만, 너무 애매한 특성이라 잘 선택하지않는다. 상대에 공격 속도가 빠른 적이 있거나 도발을 여러번 돌려야하는 상황이라면 '''경계'''를 선택한다.
7.2. 대검 빌드
아군 팀이 근접 누커가 필요하면 가는 트리. 거인의 강타로 선진입 하여 방어력을 깎고 기술과 평타를 연계하여 순간적으로 강력한 딜을 넣을 수 있는 것이 특징이다. 그리고 돌격전차와 거인의 강타 및 재기의 바람 특성을 찍으면 일리단처럼 이용할 수 있다. 다만, 바리안 리워크 이후 거강을 선택하면 지나친 유리몸이 되는 단점이 더욱 부각되었다. 견제능력이나 궁극기의 파급력, 회전력 모두 타 근접암살자들에게 밀리는데 자체 스펙마저 약하기때문에 현재는 도발외엔 쓰이지 않는다. 좋은 스팩의 도발, 웬만한 상황에서 거강보단 나은 쌍검을 두고 거강찍고 소리지르면서 들어가 죽는 유인원(...)밈이 생길 정도...
'''1레벨'''에 '''국왕의 길'''을 선택해서 평타 딜량을 높이고, '''7레벨'''에 '''재기의 바람'''을 선택해서, 평타 딜량에 비례하는 흡혈 능력을 취득하는 것이 정석. 꾸준히 전투를 할 것을 요구하는 사자심장과 연전연승은 누킹에 집중하는 대검 바리안과는 잘 맞지 않는다.
'''10레벨'''에는 '''방패의 벽'''을 선택한다. 물론 '''전쟁인도자'''와 대검의 궁합이 매우 좋긴 하지만 상대가 5 평딜일 가능성도 없는데다가 안 그래도 체력이 낮고 유지력도 상황에 따라 날뛰는 특성상 최소 1.25초간 생존을 보장하는 방패의 벽이 안정적이다. 스킬딜을 어느 정도 흘려보낼 수 있다는 점 역시 순간 누킹에 목메는 대검 바리안 특성상 아주 잘 맞는다.
'''13레벨''' 에는 적 팀 영웅들의 생존기, 방어기 유형에 따라 유연하게 선택하면 된다. 필사의 일격과 분쇄의 일격도 효율적. 돌격 전차는 일단 전쟁인도자 찍는 날 생기고 생각해보자. 단독 성능이 너무 안좋다.
'''16레벨'''에는 보통 '''아이언포지의 깃발'''을 많이 선호하는 편. 광역 방어력 버프라서 가장 무난하다. 취향이나 전략에 따라 나머지 두 특성들도 고려 가능하다.
'''20레벨'''에는 어느 트리를 가든, 보통은 궁극기 강화를 선호하는 편. 궁극기 강화가 아닌 특성들은 조건을 타거나, 효과가 애매해서 선택되는 경우가 거의 없다.
7.3. 쌍검 빌드
아군 팀에 브루저가 필요하면 선택하는 특성이지만 국왕의 길의 너프, 20레벨 광란의 효과 변경, 신규 캐릭터 출시로 인한 파워 인플레의 문제로 점점 입지가 위협받고 있다. 그래도 쌍검찍고 라클하면서 캠프만 돌려줘도, 거강찍고 들이받아 죽는것 보다는 100배 낫다는게 유저들의 평. 체력이나 피흡 회전력이 원제 안정적이기도 하고...
'''1레벨'''에 '''국왕의 길'''을 선택해서 평타 딜량을 높이고, '''7레벨'''에 '''재기의 바람'''을 선택해서, 평타 딜량에 비례하는 흡혈 능력을 취득하는 것이 정석.
'''10레벨'''부터는 적 팀의 기술 딜이 아파, 기술 딜을 경감시키기 위해 '''방패의 벽'''을 선택하거나, 평타 딜 위주라서 돌진의 성능을 극대화시킬 여유가 된다면 '''전쟁 인도자'''를 선택하는 식으로 루트가 양분된다.
'''13레벨'''에는 적 팀 영웅들의 생존기, 방어기 유형에 따라 유연하게 선택하면 된다. 10레벨 특성 '''전쟁인도자'''와 시너지가 좋은 '''돌격 전차'''도 조건만 갖춰진다면 괜찮은 효율을 발휘한다. 노힐 빠대 대전이 아닌이상 상시 치감 40%는 적 치유사에게 큰 부담이기 때문에 보통 필사의 일격을 간다
'''16레벨'''에는 보통 '''아이언포지의 깃발'''을 많이 선호하는 편. 광역으로 방어력을 부여해서, 한타 때 효과를 보기 매우 쉽고, 가장 무난하다. 패치로 다른 깃발들이 상향을 받았고 쌍검의 입지가 점점 내려가고있는 와중에 딜 너프까지 이루어져 달라란 깃발과 20레벨 얼라이언스 트리로 가서 끊임없는 자힐로 버티는 빌드가 뜨고 있다.
'''20레벨'''에는 보통 궁극기 강화를 간다. 40% 이동속도의 증가는 탈주와 추노의 능력을 극대화 하며 애매한 공격속도 증가가 사라지고 영웅의 일격이 딜이 올랐기 때문에 딜은 올랐다. 16 기술깃발과 함깨 극딜빌드를 추구하거나 얼라이언스를 가서 끊임없는 자힐로 적을 끝까지 물고 늘어지는게 좋다. 쌍검은 적을 서서히 말라죽이는 빌드이기때문에 적에게 쉽게 녹아내려선 안된다.
8. 스킨
9. 기타
- 2016년 11월 출시 이후 역할군 변경 이전까지 전 영웅중 유일한 다중역할 영웅이었다. 출시 당시엔 워크래프트 세계관에서 장렬하면서 비극적인 최후를 맞이한데다 최초의 역할 선택 영웅이기도 하여 많은 관심을 받았다.
- 2016년 블리즈컨에서 공개된 영상에 등장하여 라그나로스와 전투를 벌였다. 영상에 따르면 대검 샬라메인만 들고 싸울 수도 있지만, 그 샬라메인을 두 개로 분리해서 한 손에 하나씩 들고 공격 속도를 높이거나 아니면 왼손에 방패를 추가로 들고 싸울 수 있는 모습을 보여주었다.
- 제이나, 굴단 등 월드 오브 워크래프트의 특정 클래스를 대변하던 영웅들처럼 바리안은 와우의 전사를 대변하는 영웅으로 디자인됐다. 대부분의 기술과 특성이 전사가 사용하는 것을 따온 것이며, 심지어 3가지의 궁극기도 전사의 3가지 전문화인 방어, 무기, 분노를 상징한다. 그럼에도 불구하고 전사의 상징과 같은 "분노 시스템" 대신 마나 코스트 영웅으로 디자인되었는데, 이에 대해 아쉬움을 보이는 유저도 있는 모양이다.
- 트레일러의 내레이션이 바리안을 추모하는 내용인 것으로 보아 역시 시공의 폭풍으로 불려온 시점은 본편에서 사망한 이후인 듯 하다. 그러나 자신을 죽인 굴단과의 상호작용은 딱히 특별할 게 없는데, 이 굴단이 그 굴단이 아니기 때문. 다만, 과거 아버지 레인 린을 살해한 오크 가로나 하프오큰이 굴단의 사주를 받은 오크였던 것을 생각해 보면, 두 세계의 굴단 모두 바리안의 원수지간인건 맞다. 이 트레일러의 여러 부분이 군단 시네마틱 트레일러를 오마주하고 있는데, 샬라메인으로 정령의 팔을 가르는 부분이나 체념한 듯 눈을 감았다가 다시 일어서 샬라메인을 둘로 나누고 싸우는 모습 등이 그대로 일치한다.
- 인게임 배경은 얼라이언스 비행포격선 갑판.
- 쌍검 바리안의 무기 모델링에는 문제가 있다. 원래 샬라메인을 둘로 나눈 검은 디자인의 차이가 크고 길이 차이는 별로 없는 검이나[21] 현재는 거의 디자인이 같은 검에 길이만 다른 두 자루를 쓰고 있다. 애초에 샬라메인을 나눈 샬라토르, 엘레메인의 디자인은 코믹스, 군단 확장팩 시네마틱, 부서진 섬 시네마틱 간에도 별로 일관성이 없다. 추후 변경될 지는 불명.
- 바리안 역시 아서스, 우서, 그레이메인처럼 워크래프트 시리즈 인간 남자 캐릭터 전통의 인체 비율 문제를 벗어날 수 없었는데, 결국 이런 비교샷이 나오기도 했다. 오죽하면 깃발 중 아이언포지의 깃발이 있는 이유가 사실 키가 드워프밖에 안돼서 그런게 아니냐는 농담도 있다.
- 리워크 전에는 무기 막기 위주의 특성을 찍을 경우 최대 5초에 달하는 긴 시간 동안[22] 모든 피해를 흡수할 수 있었기 때문에, 바리안에 대처하기 어려워하는 실력대의 유저들은 종종 바리안에 대해 불평하기도 했다. 영미권에서는 PROTECTED BTW[23] 나 Parry 'n' Win[24] 이라는 별명으로 부른다.
- 본래 바리안은 방패를 쓰지 않았다. 히오스 제작진은 한 캐릭터에 전사의 세 전문화를 넣으려다가, 지금처럼 이도 저도 아닌 짝퉁을 만들어버렸다. 대검과 쌍검은 하향식 디자인(영웅에 맞추어 스킬을 설계함)의 흔적으로 보이지만, 방패는 상향식 디자인(영웅을 스킬셋에 맞추기)의 흔적이었던 걸로 보인다. 하지만 기술 및 특성은 원작을 잘 고증했다는 평을 받는다.
- 시공의 폭풍에서 드디어 아들과 재회했다.
9.1. 쌍검 드립
트레일러에서 거강을 쌍검으로 쪼개는 장면#은 쌍검 관련해서 거의 무조건 나오는 장면이다.검을 '''쪼개면''' 팀이 '''쪼개진다.'''
바리안의 세 궁극기 중 분노의 쌍검은 쓰레기 수준이 아니라 '''히어로즈 오브 더 스톰 트롤링의 대명사'''로 자리잡아 컬트적인 비웃음거리가 되고 있다. 이는 한국 한정 밈이 아니며, 영미권에서도 "Win Blades[25] "라는 반어적인 별명으로 불리기도 한다. 밈 중에서는 1나누기1 밈이 유명하다.
이 드립이 가장 흥하던 2017년 기준으로 히어로즈 오브 더 스톰의 2차 창작에서의 바리안은 '''검을 쪼개면서 팀원의 멘탈도 같이 산산조각내는''' 개그 캐릭터로서의 입지가 강했으며, 이는 일부 창작자들만의 드립이 아니라 대다수의 히오스 유저들, 더 나아가 타 게임 유저들에게까지도 받아들여지는 밈이었다. 당시에는 10레벨 이전에 팀에서 내분이 일어날 경우 "계속 싸우면 검 쪼개버린다" 라는 협박을 하는 경우, 혹은 팀원들이 바리안의 궁극기를 가지고 논쟁을 벌이면 솔로몬의 일화와 엮여 검을 반으로 쪼개서 나눠주겠다는 드립[26] 을 치는 경우 등 바리안만 등장하면 검을 쪼갤 것인가 말 것인가로 나머지 9명이 촉각을 곤두세우는 수준이었다.
이 쌍검드립은 바리안, 그리고 샬라메인과 연관된 모든 캐릭터들이 듣는 드립이다. 워크래프트 원전에서는 바리안이 군단의 부서진 해변 전투에서 샬라메인을 반으로 쪼개서 싸우다가 죽는 모습을 보여줘서 유저들한테 '''쌍검 가서 졌네'''란 고인드립을 들었고, 격전의 아제로스 트레일러에서는 아들인 안두인이 샬라메인을 들었지만 아버지와 다르게 끝까지 검을 분리하지 않고 싸우자 유저들이 '''보는 내내 칼 쪼개는 거 아닌지 걱정하면서 봤다.''' 식의 히오스 쌍검 드립을 치곤 했다. 일각에서는 그 절박한 표정을 보며 '''쪼개고 싶은데 어떻게 쪼개는건지 몰라서 못쪼갰다''' 같은 드립을 치기도 했고, 안두인이 트레일러 영상에서 쌍검가서 캐리를 하는 왜곡된 짤방이 돌기도 한다. 그리고 그 안두인은 히오스에 등장하며 소개 영상에서 "이거 뭘 눌러야 쪼개지는 거지?"라는 대사를 한다.[27] 그 외에도 샬라메인을 들고 싸웠던 사울팽이 사망한 이유도 쪼개서라는 등, 샬라메인은 자신을 쪼갠 자의 목숨을 앗아가는 희대의 마검이 되어 버렸다.
더 나아가, 같은 게임의 쌍수 무기를 사용하는 일리단 스톰레이지와 무라딘 브론즈비어드, 같은 개발사의 다른 게임에 등장하는 발데리히 폰 아들러나 리퍼, 그 외에도 아예 다른 회사의 다른 게임의 쌍수 무기 캐릭터나 아예 게임이 아닌 다른 컨텐츠에서 등장하는 쌍수 무기 캐릭터들도 졌다 하면 쌍검 때문으로 몰리는 경우가 매우 많다.
- 마법천자문의 혼세마왕은 타락했을때 쌍검을 썼으나 이후 대검을 쓰면서[28] 인생이 폈다(...)
- MCU에서 쌍검을 든 헬라랑 비브라늄 무기를 두개로 쪼갠 킬몽거는 패배했다.
- 퍼시픽 림 2는 개봉하기 전부터 쌍검이니 망했다는 드립이 나오기까지 했다. 영화 개봉 후에는 쌍검이 아니라 쌍검을 하나로 합치는 거였다는 것이 밝혀졌으나, 결국 영화는 망했다.
- 던전 앤 드래곤 시리즈에서는 공통적으로 칼 두개 사야해서 비용은 2배이고, 3.x는 선결 조건도 많은데 효율(=턴당 데미지)은 언제나 양손검보다 나빴으며, 5th는 쌍검 룰 여파로 하향되었기 때문에 사실이다. 그나마 4th는 개성만 없는 수준에 검 두개 사야되는건 여전한 정도로 나은편
- 2018년 인벤 대란 당시에는 대표가 쌍검이라 망했다는 드립도 나왔다.
- 실바나스는 냉죽 아서스 상대로 앞철수+쌍검들고 배때지 드러내고 덤비다가 털렸고 그걸 지적하자 방화를 저질렀다.
- 리그 오브 레전드의 케일이 리메이크될 때, 공식 한국 계정의 소개 만화에서 "잠깐만 쌍검은 안ㄷ...", "야 이거 그 게임 아냐"라는 패러디를 쳤다. 그리고 케일이 너프 먹은 9.22 패치노트 문구에서는 아예 "예로부터 쌍검을 다루는 자들의 최후는 영 좋지 않았습니다" 라고 적으면서 화룡점정을 찍었다.
- 마비노기 영웅전의 아이단은 원래 검과 방패를 무기로 사용했으나 자신이 죽을 전장에 나서면서 쌍검을 들었다. 그리고 결과는 역시...
- 삼국지연의의 유비도 자웅일대검이라는 쌍검을 들어서 천하통일을 하지 못했다고 한다.
또한 쌍검 자체는 쌍검 밈이 흥하던 당시에도 '''결코 약하지 않았다. 문제는 게임 시스템과 쌍검을 쓰는 플레이어에게 있었다.''' 쌍검은 재기의 바람과 쌍검만 있으면 바로 솔우두까지 가능한 극강의 용병 컨트롤, 상대의 CC가 부족하면 미쳐 날뛸 수 있는 잠재력, 특성에 따라 치유 감소 40%를 반영구적으로 우겨넣을 수 있다는 특징도 있다. 이 때문에 가장 쌍검의 인식이 안 좋았던 2017년 말에도 하츠로그상 데이터로는 대검과 크게 승률 차이가 나지 않았다.
히오스의 빠른 대전 매칭 시스템상 바리안은 잠재적 탱커다. 그래서 상대편에는 높은 확률로 메인 탱커나 브루저가 등장한다. 즉, '''잠재적 탱커 vs 확실한 탱커'''가 되는 것. 그리고 바리안이 쌍검을 찍으면 그 잠재적 탱커는 이니시도 안되고 CC도 없는 딜러로 진화하며, 그 순간 해당 팀은 메인탱커 없이 싸움을 해야 하는 상황에 처한다. 따라서 당연히 방패를 들고 메인 탱커 역할을 해줄 것이라는 팀원들의 기대를 무참히 짓밟고 쌍검을 드는 순간, "아니 그걸 쪼개면 어떻게 해요!"라는 소리와 함께 팀도 쪼개진다. 이는 작정하고 조합을 맞추는 폭풍 리그에서는 더욱 심해진다.
즉 쌍검의 성능 자체는 영웅 전체를 기준으로도 답이 없는 수준은 아니다. 쌍검보다 조악한 수준의 궁극기도 많고 쌍검 바리안보다 약한 캐릭터도 많다. 그럼에도 쌍검이 트롤링의 대명사가 된 데에는 '''상황에 맞지 않는 궁극기의 선택''', 다른 궁극기에 비해 어중간한 포지셔닝, 팀파이트 기여도가 낮음, 다중 역할 영웅 설계로서의 매칭 문제, 쌍검이라는 무기가 갖는 멋스러운 이미지, 그리고 그 이전부터 쌓여왔던, 바리안이 비장하게 샬라메인을 나눠서 싸우다 털리는 이미지들이 겹쳐서 생긴 밈의 이미지가 강하다. 20년도 후반부 도발이 큰 상향을 받고 나서는 트롤링 밈이 쌍검보다는 거인의 강타 쪽에 자주 쓰인다. 상황안따지고 캠프만 계속 돌려도 운영에 기여되는 쌍검에 비해 거강은 체력이 너무낮아 그조차도 아슬아슬하기 때문. 뛰어난 스팩의 도발, 그래도 안정성은 챙기는 쌍검에 비해 거강찍고 소리지르며 들어갔다 죽는 유인원 밈(...)으로 회자되고 있다...
[1] 이미 히오스에서 타이커스를 맡은 바 있다.[2] 기존의 영웅 중 초갈(근접 전사 + 원거리 암살자)과 그레이메인(근접 암살자 + 원거리 암살자), 티란데/카라짐/태사다르/메디브/자리야처럼 특성 투자에 따라 여러 역할을 수행할 수 있는 영웅이 있기는 하지만, 공식적으로 다중 역할이라는 태그를 달고 나온 것은 바리안이 최초이다.[3] 샬라메인을 분리해 변환한 것이 아닌 적당히 주워든 방패.[4] 수치상으로는 회피의 재사용 대기시간이 더 길지만, 일리단은 고유 능력으로 재사용 대기시간을 빠르게 줄인다.[5] 회피와는 엄연히 다르다. 회피는 아예 공격을 받지 않는 것으로 간주하는 반면 바리안의 무막이나 겐지의 튕겨내기, 알라라크의 반격 등은 모두 공격을 받은 뒤 공격의 데미지를 흡수하는 매커니즘을 가지고 있다. [6] 즉 평캔용도나 일반 공격 연속 발동은 불가능하다.[7] 돌진-평타(영웅의 일격(D))-사자의 송곳니(Q)-도발-무기 막기(W)-평타 순으로 콤보를 먹이면 1레벨 기준 피해량이 무려 933(+4%)까지 나온다. 이는 어지간한 암살자의 반피와 맞먹는 수준이다.[8] 맵에 구슬 생성기가 있는 브락시스 항전이나 ARAM에서의 경우에는 빠르면 7~8레벨에도 클리어가 가능하다.[9] 트레이서의 경우 10레벨에 3개의 선택지가 있지만 궁극기는 시작할 때부터 펄스 폭탄 하나로 고정된 상태에서 강화하는 특성을 선택하는 것이다.[10] 침묵에 걸릴 때 발동하는 스킬들도 발동한다.[11] 하지만 시전 중 저지불가나 피해보호 등은 없어서, 아르타니스처럼 종종 날아가다가 CC나 강력한 딜에 맞아죽는 일이 있긴 하다.[12] 1981(+4%)로 낮아진다. 스랄과 비슷한 수준.[13] 정원 공포, 정원 식물, 광산 내에 있는 해골들, 지옥불 신단의 쫄, 브락시스의 저그 등[14] 원래는 원본처럼 대상을 1초 기절시키는 흉악한 특성이었고 채택률도 방패의 벽보다 높았으며 스턴이 포커싱으로 즉각 이어지는 프로급 경기에서는 거의 대부분 전쟁인도자를 찍었지만, 도발 바리안이 돌진 후 기절-도발로 최대 2.25초라는 긴 시간 동안 CC를 거는 조합이 유행하기 시작한 이후로 하향되었다. 기존에도 방패의 벽과 승률에서는 거의 차이가 없었던지라 밸런스상의 문제는 없었으나, 장시간 무력화되는 바리안의 적 플레이어 입장에서는 좋지 않은 경험을 준다고 생각되었기에 너프를 결정했다고 한다. 다만 그후로 각이 보일때만 궁극기로 돌진해서 딜을 넣고 나오는 대검과 스타일이 맞지 않게 되는 문제가 생겼다.[15] 보호막 수치가 낮고 파괴되면 오히려 해머의 공격력이 5초 동안 50% 증가하기 때문에 분투가 도움이 안된다.[16] 'de-' 자체가 '반(反)-' 이나 '분리', '제거' 를 뜻하는 접두사다. 가령 increase(증가하다)의 반대인 decrease(감소하다)나, centralization(중앙집권)의 반대인 decentralization(지방분권) 등. 아니면 이런 복잡한(?) 설명 없이 영어사전 한 번만 찾아봐도 바로 나온다.[17] 소란데의 경우, 티란데가 E를 쓰는 것을 확인하고 소가 W를 써야 한다. 또 디란데의 경우 티란데 쪽에서 디아블로 E를 예상하고 미리 해당 위치에 E를 날려야 한다.[18] 일리단에 비하면 기술 쿨감이 없어 여기저기 이동하는 일리단에 비해 회전력은 떨어지나 물몸인 일리단에 비해 보다 높은 생명력으로 인해 안정성은 바리안쪽이 확실히 우위다.[19] 쌍검 바리안이 전투 자극 비행체 버프를 받으면 공격 속도가 4.375로 타이커스를 뛰어넘게 된다![20] 스톰윈드의 깃발 효과로도 들을 수 있다.[21] 군단 시네마틱에서 살펴볼 수 있듯 바리안이 왼손에 쥐고있는 검에는 샬라메인과 똑같이 칼을 쥐었을 때 주먹부분을 보호하는 장식인 화려한 너클보우가 달려있는 반면 오른손의 검은 그렇지 않고 샬라메인의 너클보우 반대편의 투박하게 튀어나온 쇠 부분이 너클보우가 된다. 히오스에서는 어쩐지 둘 다 화려한 너클보우가 달려있다.[22] 과거 방패의 벽이 4레벨 특성이었을 때는 충전 횟수 및 쿨타임에 대해 건드리지 않고 그냥 보호 상태로 만들어준다는 게 전부였고, 7레벨에는 방패 막기의 지속 시간을 1.75초로 늘려주고 지속 시간 도중 평타를 4대 이상 맞으면 무기 막기의 쿨타임이 2초 감소하는 '칼에 기댄 삶'이라는 특성이 있었다. 당시 방패 막기의 쿨타임은 지금보다 2초 짧은 8초였으므로 W를 두 번 써서 3.5초 동안 보호 상태가 된 다음, 도발을 쓰거나 어그로를 미친듯이 끌어대서 칼기삶 효과가 2번 다 발동하면 무기 막기의 쿨타임이 4초 감소해 4초가 되어 보호가 끝난 뒤 0.5초 뒤 다시 세 번째 W를 쓸 수 있었다.[23] 보호 상태일 때 생명력 막대 위의 플레이어 이름이 PROTECTED(보호)라는 문구로 바뀐다. 기껏 열심히 두들겨팼더니 '그런데 짜잔! 보호임ㅋ'하고 비웃으며 피해를 씹어먹는 얄미운 이미지를 빗댄 것이다.[24] 바리안의 이름인 Varian Wrynn과 발음이 유사하다. 무기 막기로 먹고 사는 것을 비꼬는 것이다.[25] 영명으로 쌍검이 twin blades인데, 거기서 t를 뺀 언어유희.[26] 딜러 : 국왕님의 특성은 거강이십니다. / 탱커 : 아닙니다. 국왕님의 특성은 도발이십니다. / 바리안 : 그렇다면 검을 두개로 쪼개서 나눠가져라.[27] 한국판 한정 대사로, 한국판에서는 40파편짜리 음성 대화로도 나온다.[28] 옛날에 쓰던 자기 검. 덧붙여 도서관도 습격해서 기록들을 읽고 기억까지 온전히 되찾았다.